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	<title>Detonado &#187; games pc</title>
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		<title>Detonado PC: Dark Vengeance</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 01:33:28 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Detonado Dark Vengance Dark Vengeance PC Antes de ler o passo a passo das 14 fases do jogo, conheça o comportamento de cada um dos três heróis: O mágico Jetrel gosta do combate a distância. Jogando como ele, você verá que, quando os inimigos aparecerem, surge um ponto brilhante. Se for verde, é sinal de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1221" title="dv" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/dv-300x225.jpg" alt="dv" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>Detonado Dark Vengance</strong><br />
<span id="more-1220"></span><strong>Dark Vengeance<br />
PC</strong></p>
<p>Antes de ler o passo a passo das 14 fases do jogo, conheça o comportamento de cada um dos<br />
três heróis:</p>
<p>O mágico Jetrel gosta do combate a distância. Jogando como ele, você verá que, quando os<br />
inimigos aparecerem, surge um ponto brilhante. Se for verde, é sinal de que seu adversário<br />
está totalmente na mira. Se for vermelho, significa que você só acertará se o alvo estiver<br />
próximo. Esses pontos também indicam paredes, janelas e passagens que devem ser destruidas.<br />
O uso do mouse é importante para determinar onde será o seu ataque. Movimente o mouse mantendo<br />
a tecla Control pressionada e assim poderá atingir alvos próximos e distantes. Esconda seu<br />
personagem atrás dos barris para acertar os arqueiros sem ser atingido. Caso não consiga,<br />
diminua a distância.</p>
<p>Comparada aos outros guerreiros, a amazona Kite tem como principal vantagem a agilidade.<br />
Ela consegue saltar de costas, por exemplo, o que é muito útil se você quer alcançar<br />
lugares mais altos e fugir dos ataques de monstros que, em geral, são lerdos para se<br />
movimentar. A melhor tática é atacar duas ou três vezes e recuá-la do golpe inimigo.</p>
<p>O gladiador Nanoc possui várias qualidades e alguns defeitos: é o maior e mais forte dos<br />
personagens, podendo liquidar seus inimigos com poucos golpes. Por ser muito grande,<br />
porém, é também lento e vulnerável a ataques. Suas armas também são as mais poderosas e<br />
devastadoras. Jogando com ele, você consegue maior eficiência alternando entre ataque e<br />
defesa. Quando você estiver rodeado de inimigos, utilize o golpe lateral esquerdo, porque<br />
tem mais potência e maior alcance que os demais. Se o inimigo estiver distante, utilize o<br />
golpe frontal e ele dará um pequeno salto para a frente, atacando em seguida. Para enfrentar<br />
uma criatura que está sozinha, utilize o golpe lateral direito que é mais rápido e não dá<br />
chance de o inimigo revidar.</p>
<p>Fase 1 (é diferente para cada personagem)</p>
<p>- Toca do Jetrel (Jetre’s Lair)</p>
<p>Quando estiver no centro da sala principal, vá em direção à luz verde, explore o local e<br />
volte para a sala principal. Numa das salas haverá um monstro preso. Acerte-o, pegue seu<br />
chifre e leve-o até o pedestal.</p>
<p>- Laboratório do Barkar (Barkar’s Lab)</p>
<p>Logo na primeira sala há uma porta oculta, na frente da porta que necessita ser aberta com<br />
uma chave. A sala seguinte tem uma estante de livros. Aperte a barra de espaço no livro que<br />
está mais para fora da prateleira e a estante subirá. Entre na nova sala aberta pela estante<br />
e pegue a outra chave. Pegue a miniatura de lua que está no final de uma rampa. Caia sobre<br />
as vidraças e chegará a um lugar com duas portas. Abra a porta da esquerda e pegue o escudo.<br />
Vá na direção da porta da direita e acione o aparelho que simula um eclipse. Um buraco na<br />
parede será aberto, finalizando esta fase.</p>
<p>- A Armadilha (The Pit)</p>
<p>Mate todas as criaturas que encontrar pela frente. Na sala em que você chegar após atravessar<br />
os primeiros corredores, dê um golpe no ponto vermelho, na parede oposta á cama, para abrir<br />
uma passagem secreta. Você encontrará várias chaves. Pegue a dourada, que vai se encaixar<br />
numa válvula que tem uma luz vermelha. Depois de aberta, acenderá uma luz verde. A água<br />
encherá o rio. Procure o barco. Para isso, saia pela porta que está na parede oposta á<br />
da válvula, siga pela esquerda e abra uma porta no fim do corredor.</p>
<p>Fase 2:The Stronghold</p>
<p>Entre numa caverna, localizada no pé do morro, perto da segunda fonte de água. Pegue a chave<br />
que há na fonte e use-a no portão vizinho à fonte. Não fique muito perto das caveiras com<br />
armadura, pois o golpe delas é forte.</p>
<p>Fase 3:TheTower</p>
<p>Após pegar uma nova arma, volte para a sala anterior. Suba na sacada e salte para urna sala<br />
que possui uma escada e dois corredores. Escolha o corredor da esquerda, pegue o item e vá<br />
para o corredor oposto. Use a tecla de ação na esfera verde e pegue a gema vermelha. Volte<br />
para a sala do início desta fase e use a gema no painel desativado. Ao entrar numa grande<br />
sala, corra para o seu centro. Uma porta com uma grande fechadura vai se fechar e, da sua<br />
direção, virá um boneco de madeira com uma chave. Proteja-o dos inimigos, até atingir a porta.<br />
Para enfrentar a feiticeira, não lhe dê espaço. Se atacá-la á distância, ela se esquivará de<br />
seus disparos.</p>
<p>Fase 4:The Monastery</p>
<p>Procure a chave na lareira. Pegue a auréola que está na pequena queda de água, no lago. Volte<br />
para a sala das vidraças. Use o botão de ação sobre a estátua do anjo com capuz e um grande<br />
cajado para abrir passagem.</p>
<p>Fase 5:The Catacombs</p>
<p>Explore os corredores nesta ordem: direita, esquerda e centro e suas salas. Volte para a<br />
sala principal e entre novamente nos corredores. Procure uma pedra que abrirá a porta do<br />
andar superior. Pegue o elevador, mas cuidado com as alavancas. Ative as quatro rochas<br />
na parede, que dão acesso a sequência do jogo. Chegando á sala do lago, acione as<br />
engrenagens e volte à sala anterior para pegar a chave em forma de machado.</p>
<p>Fase 6: Lakes of Fire</p>
<p>Pegue os monstrinhos rastejantes, pois eles cortam rochas que servirão como pontes. Se não<br />
conseguir enfrentar os monstros de fogo, fuja deles.</p>
<p>Fase 7: Gladiator Pitts</p>
<p>Há várias alavancas nas paredes. Movimente uma alavanca por vez. Volte para a sala anterior.<br />
Uma das portas abrirá.</p>
<p>Fase 8: The Citadel</p>
<p>Para usar o vagão, acione a alavanca ao lado, entre e acione o botão de ação. A cada parada,<br />
desça e explore o local. Após usar a primeira chave, escolha a porta da direita. Ao encontrar<br />
a máquina de fabricar monstros, acione a alavanca.</p>
<p>Fase 9:The Banestone</p>
<p>Há uma porta principal entre as duas grandes estátuas. Vasculhe todo o local em busca de duas<br />
pedras azuis. Ao encontrá-las, coloque-as em uma das estátuas e a porta se abrirá. Destrua<br />
todas as vidraças indicadas pela mira da arma.</p>
<p>Fase 10: Smite’s Chase</p>
<p>Um monstro lhe roubará todas as armas logo no início. Ele aparecerá várias vezes, mas não<br />
tente matá-lo. Simplesmente fuja. Só ataque este monstro quando você estiver numa sala de<br />
porta cinza e enorme. Primeiro, esconda-se em uma caverna por onde ele não consegue passar.<br />
Em seguida, ataque-o até que morra e recupere suas armas.</p>
<p>Fase 11: Poisoned Run</p>
<p>Seja o mais rápido possível nesta fase, porque sua energia vai diminuir rapidamente. Encontre<br />
as quatro passagens de pedra, derrote os inimigos e destrua os objetos centrais da sala.</p>
<p>Fase 12: Moloc’s Foyer</p>
<p>Há um homem preso por uma redoma, mas no início é impossível atingi-lo. Desça pelo buraco que<br />
se abre no chão, pegue a chave verde e entre em todos os templos suspensos. Desative as máquinas<br />
que estão em cada um dos templos. Para voltar á sala, caia no buraco perto da estátua de anjo.<br />
O homem não estará mais preso. Antes de golpeá-lo, destrua os pilares em cada canto da sala.</p>
<p>Fase 13: Immortal Plane</p>
<p>Utilize as plataformas com asas. Para chegar a um portal cujo acesso se dá através de uma ponte<br />
destruída, ganhe impulso e pule para o outro lado da ponte. Pegue uma das plataformas e salte<br />
em direção a um portal aberto no espaço. Ao cair, abaixe a alavanca e dois caminhos irão surgir.<br />
Vá pela ponte para atingir a outra plataforma solta no espaço e pegue o ponteiro do relógio.<br />
Quando encontrar uma tartaruga, suba em seu casco para chegar ao portal mais próximo.</p>
<p>Fase 14: Moloc’s Castle</p>
<p>Há dois portais que levam você para o topo do castelo. Suba no primeiro e pegue a primeira pedra<br />
que está no canhão. Suba no segundo e apanhe a outra pedra, situada do outro lado do castelo.<br />
Salte da janela e abra o portão grande, colocando as pedras nas duas alavancas. Enfrente o rei,<br />
o penúltimo chefe. Para matá-lo, movimente-se bastante, batendo e correndo, e não se esqueça de<br />
pegar os cálices de energia que vão aparecendo ao longo da luta. Por fim, enfrente o último<br />
inimigo, um monstro enorme.</p>
<p><strong>Fonte Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Assassin&#8217;s Creed</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 13:33:21 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1201" title="assassinscreed_04" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/assassinscreed_04-300x294.jpg" alt="assassinscreed_04" width="300" height="294" /><br />
<strong><br />
Detonado Assassin&#8217;s Creed</strong><br />
<span id="more-1200"></span><strong>Assassin&#8217;s Creed<br />
PC</strong></p>
<p>SOLOMON’S TEMPLE<br />
Primeiro, apenas assista a animação de um futuro próximo e depois será feita uma regressão. Note que durante a animação, você pode mudar o ângulo da câmera.<br />
O tutorial é bastante instrutivo, além de obrigatório. Então aproveite para aprender os conceitos básicos e acima de tudo sobre os ícones no HUD.<br />
Assim que começar a missão, você verá uma escada de mão à direita, porém não a desça. Mantenha pressionados os botões que aparecem na tela e salte sobre as vigas. Suba a escada de mão. Quando os cavaleiros impedirem seu progresso, foque o alvo no sujeito à esquerda e tente assassiná-lo para dar continuidade à animação.<br />
Continue saltando sobre os objetos, como as prateleiras e plataformas; corra na parede e escale-a em seguida. Escale a próxima parede através das saliências. Saia do templo e desça pela escada de mão.</p>
<p>RETURN TO AL MUALIM<br />
Um sujeito falará com você logo que caminhar por Masyaf. Consulte o mapa e vá para o castelo; tente não chamar a atenção de ninguém. Entre na biblioteca, suba a escada e fale com o velho.</p>
<p>DEFEND THE VILLAGE<br />
Deixe o castelo, empunhe sua espada e proteja os aldeões lutando contra os inimigos. Lembre-se de usar a defesa e aplicar um contra-ataque. Volte para o castelo quando todos estiverem mortos.</p>
<p>REMOVE THE TEMPLARS FROM MASYAF<br />
Após estar nos limites do castelo, siga sempre pela direita e suba duas escadas de mão. Caminhe sobre a “prancha” e realize o salto mortal, porém você sobreviverá caindo sobre o monte de feno.<br />
Caminhe sobre as vigas até chegar a um muro. Agora você deve escalá-lo. Golpeie o pedaço de madeira com a espada e derrube os troncos.</p>
<p>Você estará de volta à clínica. O médico conversará em particular com sua assistente na sala central. Então, siga para o banheiro do seu quarto à direita e ouça a conversa. Volte para a sala inicial, perto da mesa de regressão, assim o médico também sairá da sala. Converse várias vezes com a assistente e por fim, vá para o seu quarto e deite na cama.</p>
<p>INVESTIGATE AND FIND MASYAF’S TRAITOR<br />
Saia da biblioteca e depois deixe o castelo. Perto do portão, um amigo fornecerá a dica de investigar perto do mercado da cidade. Vá para lá e veja dois homens suspeitos discutindo perto do poço: procure um banco nas proximidades e sente-se, em seguida, foque o alvo em um dos homens e ouça a conversa.</p>
<p>PARTE 2: FIND THE BASKET WEAVER<br />
Dirija-se para o próximo alvo no mapa, porém não se aproxime muito. Inicie a missão, ouça a conversa para descobrir que o sujeito possui uma carta escondida. Quando o sujeito começar a andar, permaneça em low profile, caminhe discretamente atrás dele até pegar a carta (mantenha pressionado o botão de empurrar). Caso você fracasse, poderá realizar uma nova tentativa indo para o local indicado no mapa.</p>
<p>PARTE 3: FIND MASUN NEAR THE CYPRESS TREE<br />
Encontre Masun gritando para todos no alto da colina perto da árvore cipreste. Inicie a missão e siga-o até um local isolado (sem testemunhas). Bate nele até que comece a falar.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS<br />
Deixe a biblioteca. Você poderá optar por um tutorial sobre combate ou sair do castelo. Consulte o mapa e veja que o ponto a seguir está bem distante, por sorte, você pode montar em um dos cavalos e abreviar esta distância (aproveite o tutorial e aprenda como correr e saltar os obstáculos).<br />
Ao avistar uma grande torre, desça de seu cavalo e escale até atingir o ponto mais alto. Utilize a Eagle Vision e assim o primeiro View Point será liberado. Continue seu caminho para Damascus. Note que você pode examinar outros View Points nesta área se quiser.<br />
Ao chegar em Damascus, derrote os três sujeitos que incomodam o aldeão. Fale com ele e depois se misture (blend) com o grupo de estudantes, assim você passará despercebido pelos guardas e poderá entrar no centro da cidade.</p>
<p>PARTE 2: PARALLEL MISSIONS<br />
Antes de encontrar o líder, você deve destravar a Assassin Memory, para precisa cumprir 2 de 6 investigações. Encontre as missões de investigação visitando os View Points. As missões são simples, como bater carteira ou sentar em um banco e ouvir a conversa de alguém.</p>
<p>PARTE 3: RETURN TO BUREAU LEADER IN DAMASCUS<br />
Vá para o ponto indicado no mapa, suba a escada de mão e entre pelo telhado. Converse com o líder e pegue o item que ele deixa sobre o balcão.</p>
<p>ASSASSINATE TAMIR<br />
Saia do prédio (Assassin’s Bureau) pelo telhado e siga em direção do seu alvo indicado no mapa. É aconselhável avançar pelo telhado para se habituar à movimentação e jogabilidade de Altair – seu personagem -, pois será útil nas fugas.<br />
Chegando ao local em que está seu alvo, aguarde toda a animação e veja o quão cruel ele é ao assassinar um sujeito desarmado. A área está bastante repleta de pessoas, além dos capangas de Tamir. Você pode usar a Eagle Vision para identificar seu alvo (cor amarela). Empunhe a sua lâmina escondida e mate Tamir quando estiver falando com um comerciante. Esta é a forma mais segura para realizar este assassinato.</p>
<p>PARTE 2: ESCAPE AND RETURN TO THE BUREAU LEADER<br />
Sua missão é fugir, então não há necessidade de matar mais ninguém. Vá para o telhado, consiga uma boa vantagem em relação aos seus perseguidores e esconda-se em uma das tendas. Você poderá voltar para o Assassin’s Bureau somente após seu indicador social estiver com nível seguro (sem perseguidores).</p>
<p>De volta à clínica. Converse várias vezes com a assistente até que a porta do seu quarto se abra, então vá dormir. Na manhã seguinte, converse com o médico e volte para a mesa de regressão.</p>
<p>SPEAK WITH THE AL MUALIM<br />
Fale com Al Mualim e veja que você ganhou a habilidade de contra-ataque. Pratique-a assim que deixar a biblioteca.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE<br />
Você pode optar por ir a Acre ou Jerusalem. Primeiro vamos para Acre. Então pegue um cavalo e consulte o mapa pelo caminho. Não corra quando estiver se aproximando da cidade para evitar atropelar as pessoas.<br />
Vários soldados impedem sua entrada pelo portão de Acre. Assim, abandone seu cavalo, siga pela direita, escale as plataformas, caminhe sobre as vigas no alvo e salte por cima dos soldados.</p>
<p>RETURN TO BUREAU LEADER<br />
Como antes, a entrada do Assassin’s Bureau é pelo telhado. Entre e fale com o líder, pegue o item sobre o balcão e saia.</p>
<p>ASSASSINATE GARNIER<br />
Garnier está dentro dos limites do muro e os guardas impedirão sua entrada pelo portão. Então, siga pela direita e alcance o telhado. Passe despercebido pelos guardas, pendure-se na borda do muro e caia no pátio onde existem vários enfermos.<br />
Veja o quão cruel é seu alvo, Garnier. Contorne pela direita (já que os soldados impedem a entrada pelo portão), selecione sua lâmina escondida e localize Garnier. Sua maior preocupação são os loucos que te empurram quando você se aproxima, caso isso aconteça, pode ser que Garnier identifique-o como um assassino.<br />
Após eliminar Garnier, suba a escada de mão, salte sobre as vigas e escape pela janela aberta. Volte para o Assassin’s Bureau, fale com o líder e depois escolha voltar para Masyaf.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM<br />
Após cumprir o assassino em Acre, você deve seguir para Jerusalem. Então, pegue um cavalo para cruzar o reino e alcance rapidamente a entrada para Jerusalem. Como os soldados estão bloqueando o portão de entrada, escale os obstáculos à direita e salte sobre as vigas.<br />
Realize duas missões de investigação e siga para o Assassin’s Bureau. Fale com o líder, pegue o item sobre o balcão e saia.</p>
<p>ASSASSINATE TALAL<br />
Siga para o local do mapa sem a necessidade de saltar pelos telhados. Você encontrará uma porta aberta; entre e desça a escada. Talal prepara uma armadilha para você. Siga para a próxima sala e vários capangas te cercarão. Evite combater os capangas. Suba a escada de mão, salte os lustres e suba a escada de mão do outro lado.<br />
Continue perseguindo Talal pela cidade; crave sua lâmina escondida quando conseguir alcançá-lo. “Limpar” seu indicador de visibilidade dará bastante trabalho, mas seja paciente; e quando conseguir, ande discretamente com a função “blend”. Volte para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>Você voltará para a clínica. Converse várias vezes com a assistente, vá para o seu quarto e deite na cama. Após falar com Al Mualim, saia de Masyaf e você poderá escolher visitar entre três cidades. Vamos começar por Jerusalem.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM<br />
Entre em Jerusalem saltando as vigas sobre os soldados que impedem sua entrada pelo portão principal. Será preciso completar três de seis missões de investigação. Consulte o mapa e veja que o grande mapa está dividido em três áreas (uma conhecida e duas desconhecidas). Visite a porção central do mapa, que ainda está desconhecida, procure um View Point e utilize a Eagle Vision. Localize e cumpra as missões investigativas, então vá para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>ASSASSINATE MAJD ADDIN<br />
Avance pelos telhados até chegar à área com Majd. Ele virá ao palco para executar três pobres indefesos. A área está repleta de pessoas e guardas, então você deve manter a discrição.<br />
Siga para a direita até contornar a vista dos guardas, em seguida, alcance o telhado através da escada de mão. Prepare-se para descer a escada de mão no palco assim que Majd executar o primeiro inocente. Desça e utilize a sua lâmina escondida quando ele estiver de costas. Fuja e volte para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS<br />
Visite a parte não conhecida da cidade, visite alguns View Points, cumpra três das seis missões de investigação e entre no Assassin’s Bureau.</p>
<p>ASSASSINATE NABU’L NOQOUD<br />
A entrada dos muros está protegida por guardas, porém basta escalar e saltar os muros. O portão de entrada estará aberto e desprotegido. Aprecie a dança das odaliscas enquanto Nabu’l faz seu discurso na sacada.<br />
Quando ele começar a matar as pessoas, siga para a área esquerda, escale a parede e mate o único guarda que provavelmente lhe verá. Continue pela direita e você estará no alto da sacada onde Nabu’l se encontra. Pendure-se na parede e caia perto da porta onde existe uma viga, então utilize sua lâmina escondida para matá-lo.<br />
Despiste os guardas, volte para o Assassin’s Bureau e fale com o líder. Escolha volta para Masuaf.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE<br />
Repita o procedimento de sempre: cumprir três investigações e depois siga para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>ASSASSINATE WILLIAM DE MONTTERRAT<br />
Siga para a localização de seu objetivo no mapa. William chegará montado em seu cavalo e após discursar, avançará para o interior dos muros do castelo.<br />
Avance pelo primeiro portão sem nenhuma dificuldade. Siga pela direita, escale as casas e avance pelo telhado. Utilize suas facas de arremesso em todos os arqueiros que encontrar pelo caminho. Logo adiante você encontrará William falando com vários soldados; apenas observe-o até que todos os soldados saiam e William fique de frente para a mesa e de costas para um canto. Desça pendurando-se nas saliências da parede exatamente atrás de William e esfaqueie-o com sua lâmina escondida. Escape e volte para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS<br />
As missões de investigação são bastante exigentes. Há vários informantes que exigem assassinatos de alvos em locais públicos, desta forma, é preciso de muita discrição e sua típica lâmina escondida.<br />
Volte para o Assassin’s Bureau e receba as instruções de seu próximo alvo.</p>
<p>ASSASSINATE JUBAIR<br />
A entrada para o prédio de Jubair é feita pelo telhado que dará acesso à sacada interna. Assista à animação e perceba que seu objetivo se divide em vários outros (em seu mini-mapa). Você precisa investigar cada um dos alvos utilizando a Eagle Vision – Jubair aparecerá em amarelo. Em seguida, mate os arqueiros no telhado e por fim Jubair. Volte para o Assassin’s Bureau.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE<br />
Visite a última área desconhecida do mapa, cumpra as missões investigativas e entre no Assassin’s Bureau.</p>
<p>ASSASSINATE SIBRAND<br />
Siga para o barco no porto. Embora seja possível saltar pelas vigas na água, é mais seguro contornar matando alguns guardas. Existem dois arqueiros no banco, além do próprio Sibrand. A melhor maneira de se aproximar é pela parte de trás do barco, esperar Sibrand disparar as flechas de fogo e matá-lo enquanto estiver correndo para o centro da cidade.</p>
<p>SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM<br />
Após cumprir as missões de investigação e visitar o Assassin’s Bureau, seu alvo será definido como Robert de Sable.</p>
<p>ASSASSINATE ROBERT DE SABLE<br />
Você precisa chegar ao local do alvo, mas não será possível manter a discrição. Então, quando você estiver se aproximando de Robert. Derrote os guardas aos poucos e procure abrigo para restaurar sua saúde. O combate com Robert é bastante difícil principalmente se você utilizar a espada; selecione sua lâmina escondida, derrube Robert e crave a lâmina enquanto ele estiver no chão.<br />
Volte para o Assassin’s Bureau e descubra que o sujeito morto não era Robert.</p>
<p>ASSASSINATE ROBERT DE SABLE IN ARSUF<br />
Volte para o reino (Kingdom) e encontre o caminho para Arsuf – não muito longe de Acre. Há dezenas de soldados e cavaleiros templários para você matar até alcançar Richard e Robert. O combate é extremamente difícil exigindo muita paciência e várias tentativas por parte do jogador até ir aos poucos progredindo para a morte de Robert.</p>
<p>De volta à mesa de regressão. Fale com a assistente e vá dormir. Volte para a mesa de regressão.</p>
<p>ASSASSINATE AL MUALIM IN MASYAF<br />
Faça seu cainho até Al Mualim. Porém, antes disso você enfrentará os noves chefes anteriores. Utilize sempre o contra-ataque que mostra-se bastante eficaz, embora sua barra de saúde ficará bastante debilitada.<br />
Mualim aparece juntamente com vários clones. O verdadeiro Mualim pode ser identificado através da Eagle Vision e precisa ser derrotado, mesmo diante de tantos outros inimigos ao seu redor.<br />
Na próxima etapa da luta, sempre que você se aproximar de Mualim e não conseguir atacar primeiro, o golpe do chefe te matará instantaneamente. Continue o combate e logo Mualim não ficará mais reaparecendo em locais diferentes. Resta acertar com seus melhores golpes e aproveitar o final ou explorar mais o ambiente do jogo.</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Asghan the Dragon Slayer</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 01:35:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Detonados</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Detonado Asghan the Dragon Slayer Asghan the Dragon Slayer PC Fase 1 &#8211; Penhasco Ande da plataforma de madeira até a praia e você verá um Orco em pé para recebê-lo. Mate-o. Quebre o barril e pegue a maçã. Continue pela trilha do penhasco até chegar a uma cavidade. Fique na beirada e pule para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1196" title="fotoasghan-thedragonslayer" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/fotoasghan-thedragonslayer-300x225.jpg" alt="fotoasghan-thedragonslayer" width="300" height="225" /><br />
<strong><br />
Detonado Asghan the Dragon Slayer</strong><br />
<span id="more-1195"></span><strong>Asghan the Dragon Slayer<br />
PC</strong></p>
<p>Fase 1 &#8211; Penhasco</p>
<p>Ande da plataforma de madeira até a praia e você verá um Orco em pé para<br />
recebê-lo. Mate-o. Quebre o barril e pegue a maçã. Continue pela trilha<br />
do penhasco até chegar a uma cavidade. Fique na beirada e pule para a<br />
frente, agarrando-se na corda. Solte a corda e pule até a trilha do<br />
penhasco no outro lado. Continue pela trilha até chegar a uma escada.<br />
Esquive-se dos dois barris explosivos e mate o cavaleiro, sem esquecer<br />
de pegar a chave da torre que ele deixa cair. Abra a porta que dá acesso<br />
à torre e ande pelo túnel. Mate o Orco e pule o fosso, evitando os morcegos.<br />
Vá então para o próximo fosso e pule correndo sobre ele. Mate o Orco<br />
seguinte e saia do túnel. Novamente na trilha do penhasco, mate a águia.<br />
Fique em pé na beirada onde a ponte está quebrada e pule para baixo na<br />
plataforma caída. Ande até a beirada da plataforma e pule mais. Agarre<br />
a plataforma que está acima. Ao virar em um canto, você verá um arqueiro<br />
acima de você. Passe para o modo Besta e mate o arqueiro. Suba na plataforma<br />
e vá para a direita para encontrar a fada Fiana. Continue pela trilha até<br />
encontrar três arqueiros, que atiram contra você à distância. Passe para o<br />
modo Besta e mate-os. Pule para baixo, sobre um pequeno beiral. Pule na<br />
corda, suba até a ilha, pule para a corda seguinte e suba até a trilha do<br />
penhasco. Vá pelo penhasco até encontrar um cavaleiro do caos e uma águia.<br />
Mate os dois e pegue a Chave do Caos do cavaleiro. Encontre e ative a<br />
alavanca que fica à sua esquerda quando você fica de frente para a porta.<br />
Passe pela porta e vá até a ponte. Há vários arqueiros no penhasco ao longe.<br />
Passe para o modo Besta e mate-os. Cruze a ponte, mate o cavaleiro e continue<br />
para a direita em direção à Caverna da Bruxa.</p>
<p>Fase 2 &#8211; Caverna da Bruxa</p>
<p>Siga até encontrar a bruxa. Ela fala com você e lança um feitiço para impedir<br />
que entre na casa dela. Para quebrar o feitiço, você precisa decifrar o enigma<br />
das caveiras musicais, repetindo a ordem que elas utilizam. O próximo passo é<br />
encontrar a chave da casa da bruxa: está em um buraco em uma das paredes da<br />
caverna. Vá para a casa e entre. Na casa da bruxa, você precisa pegar o feitiço<br />
da vista mágica que está em um dos cilindros. Volte para a Caverna da Bruxa,<br />
matando a Bruxa no caminho, e então escale o penhasca em direção à torre.</p>
<p>Fase 3 &#8211; Masmorra</p>
<p>Entre na torre e desça até a masmorra usando a corda. Chegando lá, mate o<br />
homem-lagarto e fique em pé sobre a placa de pressão, no centro da sala. Um<br />
círculo aparece em uma das paredes. Passe para o modo Besta e atire no meio<br />
do círculo. Surgem outros 2 círculos. Atire no círculo da direita. Aparecem<br />
então 3 círculos. Atire no que está mais à esquerda. Surgem mais 5 círculos.<br />
Atire no que estiver mais à direita. Agora a porta atrás de você está aberta.<br />
Passe por ela e fique em pé sobre a placa de pressão, esquivando-se das bolas<br />
de fogo que entram. Corra bem depressa passando pelas portas abertas. Se você<br />
não correr, as portas se fecharão e você precisará ficar em pé sobre a placa<br />
de pressão novamente. Mate outro homem-lagarto e acompanhe a parede da direita,<br />
desviando-se das bolas de fogo até encontrar um terceiro homem-lagarto. Mate-o<br />
e siga até o grande saguão. Mate os homens-lagartos que estão nesta sala e<br />
encontre uma alavanca. Ative a alavanca, que está à sua esquerda quando você<br />
entra na sala. Isso destranca a primeira porta à direita. Passe par ela. Agora<br />
você está em uma sala cheia de portas e alavancas. Você precisa ativar as<br />
alavancas corretas senão será teletransportado para a entrada da sala. Depois<br />
de passar por todas as portas, pegue a pedra vermelha e coloque em uma das<br />
colunas maiores do grande saguão. Outra porta é destrancada. Entre nesta sala<br />
e recupere a pedra amarela que está no fim da sala. No caminho,-vocé deve descer<br />
pela corda, encontrar uma alavanca e ative-a para destrancar a porta de saida.<br />
Leve a pedra amarela para o grande saguão e coloque-a na coluna correta. Isso<br />
libera outra porta. Atravesse-a. Fique em pé sobre cada uma das placas de pressão<br />
de madeira que estão no piso para abrir a porta no fim da sala. Não deixe de se<br />
esquivar das inúmeras bolas de fogo que o ameaçam. Passe pela porta que acabou de<br />
abrir e entre na sala que tem um homem-lagarto. Mate-o e pegue a chave.<br />
Você está em uma sala com um demônio verde no centro. Mate-o e pegue seus<br />
chifres. Passe pela porta seguinte e entre em uma sala com uma porta trancada<br />
no final. Você precisa subir até o beiral interno e ativar a alavanca que<br />
encontrar ali. Continue ate a sala seguinte, mate o homem-lagarto, abra e<br />
passe pela pequena porta de prata. Você entra em uma sala com plataformas<br />
suspensas, alavancas e lava no fundo. Você precisa operar as alavancas e ir<br />
para as plataformas corretas para finalmente abrir uma porta bem no final<br />
da sala. Quando tiver feito isso, passe por essa porta. Chegue em um hall<br />
circular, prossiga pelo corredor até o fundo, matando os homens-lagartos no<br />
caminho para pegar flechas. No fundo você precisa matar o Bobo e pegar o<br />
Bracelete de Teletransporte que ele deixa cair. Pegue também as arcas que<br />
estão nas colunas no hall circular para ter mais dinheiro. Agora você pode<br />
se teletransportar novamente para o início do nível Masmorra do Tesouro e<br />
retornar para os penhascos de Kyrk. No penhasco, vá até uma caverna, andando<br />
em direção oposta à casa da bruxa. Pule para baixo e agarre a beirada do<br />
penhasco para passar pela rocha que bloqueia o caminho. Na caverna há um<br />
teletransportador. Vá até ele.</p>
<p>Fase 4 &#8211; Floresta</p>
<p>Você é teletransportado para a floresta. Mate os dois arqueiros e siga pela<br />
trilha que gradualmente se transforma em neve até a face do penhasco. Suba o<br />
penhasco, escalando vários beirais. No topo, há um conjunto de colunas. Cuidado<br />
com as armadilhas ocultas que estão no chão e desvie das flechas disparadas<br />
das colunas. Depois de contornar todas as armadilhas, você encontra uma trilha<br />
que o levará até alguns lobos. Mate-os antes que eles o destruam. Vire para<br />
a esquerda na encruzilhada e caminhe em direção às primeiras ruínas. Mate os<br />
dois arqueiros que estão em cima das primeiras ruínas e também um cavaleiro,<br />
pegando o pergaminho que ele deixa cair. Encontre então um interruptor na<br />
lateral da parede para abrir a porta que dá acesso aos alojamentos. Depois<br />
de passar pelo nível dos alojamentos (veja abaixo), avance pela floresta até<br />
chegar a uma encruzilhada. Pegue a trilha da esquerda e desça pelo penhasco.<br />
Dentro de um campo de força mágico, há uma chave. Para liberá-la, você deve<br />
atirar nos cinco globos de vidro pendurados em volta dela. Depois de pegar a<br />
chave, escale o penhasco novamente, evitando a bola de neve móvel que está no<br />
topo. Quando chegar ao alto, volte para a encruzilhada e pegue a trilha da<br />
direita, adjacente ao percurso em que a bola de neve rolou. Siga pela trilha,<br />
até chegar ao nível Iceberg.</p>
<p>Fase 5 &#8211; Alojamentos</p>
<p>Mate os dois cavaleiros e procure as chaves nos primeiros dois quartos.<br />
Experimente e abra todos os armários, exceto aquele na extremidade do primeiro<br />
quarto, pais ali existe uma armadilha. Continue andando pelo corredor e<br />
encontre um cavaleiro e um arqueiro. Mate-os. Chegue à cozinha, onde pode<br />
encontrar alguma comida. Continue andando pelo corredor e encontre três<br />
lâminas oscilantes. Esquive-se delas e tenha cuidado com a armadilha de<br />
lanças após a curva. Em seguida, você encontra uma escada que desce até<br />
uma sala cheia de blocos. Mate o cavaleiro do caos que vigia a sala. Nessa<br />
sala, ative as alavancas para mover os blocos de madeira para a posição<br />
correta. Quando todos os blocos estiverem organizados, suba e, do topo,<br />
pule pela passagem que dá acesso à alcova de Morghan. Mate Morghan, pegue<br />
sua chave e todos os feitiços, pulando em seguida na cadeira no final da<br />
sala para abrir a porta de salda. Visite a câmara de torturas. Você chega<br />
lá através de uma passagem na sala que tem alavancas e colunas. Mate o<br />
guarda e então procure uma orelha de hobbit, que será usada para um feitiço<br />
mais tarde. Volte para a floresta.</p>
<p>Fase 6 &#8211; Icebergs</p>
<p>Pule entre os icebergs e pegue três corações de dragão, que servirão para<br />
o feitiço de metamorfose. Tome cuidado, pois há vários dragões azuis voando<br />
por ali. As colunas que sustentam os corações de dragão são protegidas por<br />
dragões de cristal. No outro lado da seção dos icebergs, há duas portas de<br />
cristal que se dividem em quatro partes. Atire em cada uma delas com uma<br />
flecha para liberar o acesso. Para entrar na masmorra do dragão-fêmea, siga<br />
pela porta de gelo à direita. Depois de destruí-Ia, continue até encontrar<br />
um mercador mongol. Pare e converse com o mercador mongol e não deixe de<br />
comprar uma orelha de hobbit. Continue e passe pelo portão para as segundas<br />
ruínas.</p>
<p>Fase 7 &#8211; Masmorra do Dragão-Fêmea</p>
<p>Ao chegar nas segundas ruínas, escale as paredes e ative dois interruptores<br />
para abrir a porta da masmorra. Entre na masmorra e pegue a trilha que vai<br />
para a direita. Você deve chegar em um quarto pequeno onde há um rato morto.<br />
Pegue o rato morto, saia do quarto e desça pela corda até a parte inferior da<br />
masmorra. Solucione o enigma mecânico. O objetivo é fazer com que uma bola de<br />
pedra vá de um lado para o outro, para ativar um interruptor. Para isso, opere<br />
as alavancas na ordem correta e no momento certo. Depois que a bola ativar o<br />
interruptor, use o teletransportador, que o conduz a uma torre. Em seguida,<br />
ande por uma plataforma, desviando dos machados oscilantes. Siga até a mina,<br />
matando os anões mineiros que encontrar pelo caminho, e vire à esquerda quando<br />
chegar ao final da mina. Continue até uma sala ocupada por um mago anão. Mate-o<br />
e pegue o livro de feitiços que ele deixa cair. Use o caldeirão para preparar<br />
um feitiço de metamorfose. Os ingredientes desta poção são:<br />
1 x rato morto, 1 x chifre de dragão, 1 x concha, 3 corações de dragão e<br />
1 x orelha de hobbit. Enquanto estiver na câmara do mago, ache e ative a alavanca.<br />
Em seguida, você deve encontrar um caçador de dragões que foi transformado em<br />
um Orco. Saia da sala e siga em frente até outra área da mina e, por fim,<br />
às plataformas transparentes. Siga as plataformas transparentes até encontrar<br />
dois inimigos parecidos com aranhas e outra alavanca. Ative a alavanca e<br />
continue à esquerda, onde existe outro conjunto de plataformas transparentes.<br />
Pule por cima desse grupo de plataformas e entre em outra área da mina através<br />
de uma abertura na parede. Nessa mina, você pode continuar em frente ou virar<br />
à direita para entrar na incubadora do dragão negro. Siga em frente e encontre<br />
um Orco, que se transforma no caçador de dragões negros (é fácil identificar o<br />
Orco, pois ele fica parado gritando). O caçador de dragões negros ativa a espada<br />
de metamorfose que você tem, o que significa que você está pronto para enfrentar<br />
o dragão-fêmea. Volte para a mina e vire para a esquerda, em direção à incubadora<br />
do dragão negro. Destrua o dragão e volte para a área das plataformas transparentes.<br />
Quando chegar nas plataformas transparentes, você pode ver um conjunto de plataformas<br />
que volta para a área onde você começou o estágio. Pule por cima das plataformas<br />
e saia da masmorra.</p>
<p>Fase 8 &#8211; Vulcão</p>
<p>Mate o grande dragão azul. Você encontra uma ponte. Para atravessá-la, fique<br />
sobre a placa de pressão, espere que o esqueleto saia e ataque você, passe<br />
correndo por ele e cruze a ponte. A paisagem que aparece depois que você cruza<br />
a ponte está queimada, o que quer dizer que você está se aproximando do vulcão.<br />
Na trilha à direita há uma encruzilhada, com uma cortina de fogo bloqueando a<br />
passagem. Se você for para a esquerda, encontrará um hobbit que vai pedir que<br />
você mate o dragão que está na área. Faça isso e o hobbit lhe dará uma poção<br />
de proteção contra o fogo. Volte para a encruzilhada e vá pela trilha da direita.<br />
Quando encontrar a cortina de fogo, use a poção de proteção e passe pelo fogo.<br />
Na seqüência há outra ponte. Ative a alavanca para baixá-la, pule e bata no sino.<br />
Explore um pouco até encontrar o hobbit outra vez. Primeiro, ele pede que você<br />
mate outro dragão. Em seguida, como está com fome, pede um pouco de sopa e nozes.<br />
Para conseguir a sopa, você deve descer para dentro do vulcão e pegá-la. Já para<br />
pegar as nozes, cruze a ponte de pedra e colha-as da árvore grande. Dê tudo isso<br />
ao hobbit para que ele lhe entregue uma poção de invisibilidade. Siga até encontrar<br />
outra ponte, protegida por um esqueleto. Beba a poção de invisibilidade para<br />
enganar o esqueleto e cruze a ponte.</p>
<p>Fase 9 &#8211; Floresta de Verão</p>
<p>Mate os quatro Golems de pedra, pegue seus corações e coloque-os em quatro altares.<br />
Uma caixa de ouro aparecerá. Pegue-a. Leve o ouro para o mercador às margens do<br />
rio e compre o timão dele. Pule na balsa.</p>
<p>Fase 10- Corredeiras</p>
<p>Desça o rio com a balsa, evitando as pedras e mantendo-se à direita para evitar<br />
as cachoeiras. Quando encontrar uma margem em que possa pular, pare a balsa e<br />
pule para fora dela.</p>
<p>Fase 11 &#8211; Reino dos Elfos</p>
<p>Ao encontrar uma encruzilhada, vire à direita. Há uma lagoa e uma mulher-elfo.<br />
Mate-a e pegue o perfume de elfo que ela estava segurando. Pegue também as<br />
conchas da lagoa, que serão úteis para preparar feitiços. Mate os lobos que<br />
estão em volta da casa do caçador de dragões e entre. Pegue uma chave, um<br />
pergaminho e um livro de magia. Volte para a encruzilhada e siga em frente.<br />
Tome cuidado quando começar subir uma ladeira, pois há duas rochas no topo.<br />
Para se livrar da primeira, corra para cima mas, assim que tudo começar a<br />
tremer, corra para trás. Para escapar da segunda, corra ladeira acima e entre<br />
em uma pequena caverna, acima e à esquerda. Continue subindo até encontrar o<br />
ciclope. Mate-o e pegue o olho que ele deixa cair. Volte, desça a ladeira,<br />
vire a primeira à direita, passe pela porta e encontre uma grande ruína.<br />
Aqui você deve escalar as ruínas e pressionar o botão que abre a porta para<br />
o outro lado das ruínas. Vá para o outro lado das ruínas e encontre um<br />
minotauro. Mate-o e pegue o chifre que ele deixa cair. Volte e escale as<br />
ruínas. No topo, há um cacto. Desça e continue pela trilha até a vila do lago.</p>
<p>Fase 12 &#8211; Vila do Lago</p>
<p>Vá até as plataformas de madeira e destrua a primeira arqueira. Pegue a chave<br />
que ela deixa cair. Siga as plataformas de madeira até chegar a uma cabana com<br />
uma corda colocada no centro. Da cabana, você pode pegar três estradas. A estrada<br />
da esquerda leva à cabana do caçador de dragões, onde você já pegou um pergaminho<br />
com informações sobre poções e também recebeu a magia dos quatro cilindros<br />
localizados ali. A estrada em frente conduz a várias cabanas onde você pode<br />
conseguir uma grande variedade de armas, poções, alimentos e bebidas. Em uma<br />
delas, a cabana do caldeirão, há um livro de feitiços que explica como preparar<br />
bakoora, além de um caldeirão. Este é o caldeirão onde deve ser produzido o<br />
exorcismo para prosseguir pela masmorra do dragão verde na futuro (veja a<br />
seqüência). Pela estrada da direita, você chega a uma série de cordas verticais<br />
e por fim a uma área aquática onde pode nadar até as ruínas submarinas. A chave<br />
da cabana do caldeirão também pode ser encontrada nessa área, à direita.</p>
<p>Fase 13- Ruínas Submarinas</p>
<p>As ruínas submarinas são os restos de um castelo que submergiu na água. Há<br />
vários titãs nadando por ali. Quando os encontrar, mate-os. Encontre e ative<br />
um interruptor localizado em um dos corredores submarinos. Localize a porta<br />
submarina que você abriu com o interruptor, passe por ela, nade para cima e<br />
entre na masmorra do dragão verde.</p>
<p>Fase 14 &#8211; Masmorra</p>
<p>Pule na passarela no meio do corredor. Vá para a esquerda e ataque a múmia.<br />
Quando ela cair, pegue a chave que ela soltar. Em seguida vá para o lado<br />
oposto, matando os zumbis no caminho. Passe par um labirinto, encontre a<br />
salda e sala pela parta. Continue pela passarela até encontrar um zumbi com<br />
um talismã. Ele é o caçador de dragões verdes. Use o feitiço de exorcismo<br />
nele e ele lhe dará o feitiço da proteção psíquica. Mate o dragão verde.</p>
<p>Fase 15 &#8211; Estrada para o Dragão Vermelho</p>
<p>Depois de destruir o dragão verde, você é teietransportado de volta ao beiral<br />
das terceiras ruínas. Caminhe de volta para o reino dos elfos e à área onde<br />
destruiu o ciclope. Logo após esse local, há um conjunto de plataformas que<br />
desaparecem e reaparecem por alguns segundos continuamente. Solucione o enigma<br />
da plataforma e entre no teletransportador que o levará de volta à masmorra<br />
vermelha (veja a seguir). Mate o grande dragão vermelho de duas cabeças.</p>
<p>Fase 16- Masmorra do Dragão Vermelho</p>
<p>Coloque os espelhos na direção correta para fazer com que os três raios de<br />
luz abram a porta. Mate o grande dragão vermelho de duas cabeças, cortando<br />
cada cabeça. Pule na cadeira grande para abrir a porta que vai para a mina<br />
do tesouro.</p>
<p>Fase 17 &#8211; Mina do Tesouro</p>
<p>Destrua Morghan.</p>
<p>FIM</p>
<p>Fonte: Orion Games</p>
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		</item>
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		<title>Detonado PC: A Bugs Life</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 13:33:30 +0000</pubDate>
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<p><strong>Detonado A Bugs Life</strong><br />
<span id="more-1188"></span><strong>A Bugs Life<br />
PC</strong></p>
<p>A Bugs Life</p>
<p>ANTHILL</p>
<p>Pegue o tronco de e carregue para a esquerda. Use a semente do cogumelo. Suba no alto da fase e pegue a fruta e a letra L. Dê uma olhada na luneta para tentar avistar algum item. Usando o carrinho você mata os bichinhos sem precisar da moeda amarela. Mate o máximo que você conseguir. Use o tronco e o cogumelo,em baixo da letra K para pegá-la. Ao chegar no cipó pule e pegue-o no alto. Balance com o direcional para pegar a fruta no alto e a moeda azul. A flor que atira objetos é um tronco, levante-a para ela se transformar. Use-a para subir à esquerda na parte dos cipós. Para subir no próximo tronco use a flor verde. Na parte que tem dois troncos, use o cogumelo em um e no outro a planta verde para fazer uma espécie de escada para você pegar a moeda verde. Depois use-as para chegar na pedra à esquerda. Suba pelo suposto &#8220;corredor&#8221; para entrar no formigueiro e finalizar a fase.</p>
<p>TUNNELS</p>
<p>Seguindo em frente você irá ver vários buracos onde não pode entrar. Para conseguir, pegue a quantidade de sementes que a plaquinha na entrada do buraco indica. Fique esperto com os buracos de onde saem as cobras que você não consegue matar. Só o tiro da amora vai liquidá-las. Nos dois troncos, use a semente do cogumelo e da planta verde para subir no alto do túnel. Utilize outra vez os dois tipos de sementes para pegar a moeda azul no alto. Fique esperto com a luz que entra pelos buracos por onde os gafanhotos entram no túnel. Na entrada de uma caverna você consegue finalizar a fase.</p>
<p>COUNCIL CHAMBER</p>
<p>Para acabar com o mosquito, use os troncos para alcançar as moedas no alto da fase. Só com a amora você consegue acertar o bicho.</p>
<p>CLIFFSIDE</p>
<p>Pule da pedra na flor e, logo em seguida, pegue a corrente de ar à esquerda. Quando atingir o ponto mais alto, vá em frente para pegar a letra. Volte à corrente e desça para atravessar o deserto. Siga a trilha das correntes de ar em frente, pegue a fruta e a letra no alto. Não se preocupe em matar os bichinhos. Depois de cair no solo, continue pegando as correntes de ar. Depois de passar a vala voando, você consegue pegar a letra K. no começo da vala você pega a moeda amarela. Volte ao início da fase e mate todos inimigos. Depois do arco de espinhos, na segunda corrente de ar à direita, você pega a letra L. Caia dentro da vala, pegue as sementes e entre no buraco para passar de fase.</p>
<p>RIVERBER CANYON</p>
<p>Na primeira bifurcação, vá pela direita e siga até pegar o tronco. Carregue-o até a letra F para pegá-la. Na segunda, pegue o caminho da direita e suba o morrinho para enfrentar a aranha no alto. O item você pega mais tarde. Volte e siga em frente. Dentro da casa do ovo há uma fruta escondida. Siga em frente. Na terceira, você não consegue pular o morro. Siga pelo caminho da direita. Na parte das valas e do tronco, você terá de levar o tronco por entre as valas para poder chegar até o morro com ele. Fique bem perto da vala para jogar o tronco e não cair no buraco. Use o tronco para subir o morro e matar mais uma aranha. Volte ao meio do caminho, pegue e carregue o tronco para usar no paredão. Use o cogumelo e a flor verde. Na bifurcação, vá à esquerda e pegue o tronco. Volte e use na parede seguindo em frente. Lá você enfrentará mais uma aranha. Na próxima bifurcação, pelo caminho da direita você encontra mais moedas e aranhas; e à esquerda, a saída da fase.</p>
<p>BIRDNEST</p>
<p>Depois de pegar as quatro moedas na parte terrestre, comece a subir. Procure acertar a visão para não errar na hora do pulo. Para não subir tudo de novo, dê uma bundada quase de frente para uma abertura para liberar um ventilador e conseguir ajuda para chegar mais rápido. Do alto, nas plataformas você consegue pegar os itens nas torres abaixo.</p>
<p>CITY ENTRANCE</p>
<p>Siga em frente e mate as duas aranhas, pegue a moeda à frente. Volte a esse ponto e pegue mais duas moedas atrás das latas. use os troncos para pegar mais moedas e alcançar o topo da fase. Siga pelas caixas para você poder pular o poço de gosma. Para entrar na porta são necessárias 10 sementes. Use a carta para subir nas caixas e pule para pegar as sementes e a letra F no alto. Seguindo pelo lado direito, suba na garrafa para pegar a moeda. Vá pelo poço de gosma, use o pulo duplo ou tronco para saltá-los sem ser atingido. No alto, pule na lata para pegar a moeda. Depois caia e siga pelo poço de gosma, onde você entrará na porta em que são necessárias 20 sementes. Vá com o tronco até a letra para pegá-la antes de entrar na porta. Use os troncos para pegar as moedas, sementes e mais uma letra no alto da tela. Siga pulando o poço de gosma, rente a parede com um guarda-chuva desenhado. Use as letras para chegar ao alto da fase. Depois entre na porta em que você precisa de 30 sementes. Siga em frente. Atrás das letras à esquerda você encontra seus amigos e termina a fase.</p>
<p>CITY AQUARE</p>
<p>Logo no começo, suba em cima das caixas e pegue as duas moedas. Você precisa encontrar quatro amigos nessa fase. O primeiro você acha no final, do lado direito da tela. O segundo mano você encontra no meio das caixas. Use o ventilador para subir na lata. À direita você pega uma letra e à esquerda você encontra o terceiro amigo. E subindo a carta você acha o último animalzinho.</p>
<p>BUG BAR</p>
<p>Pule em cima da bolinha para pegar um impulso e alcançar as letras, itens e sementes. Você pode empurrar a bolinha também. após acertar o inimigo, ele foge para o outro lado. Fique esperto com os objetos que ficam caindo pela lata.</p>
<p>CLOVER FOREST</p>
<p>Use os dois troncos para subir no alto da floresta. Ao chegar ao alto, vire para a direita e pegue a primeira parte do pássaro. Para passar para o outro lado da floresta, use as folhas como ponte. Quando chegar ao morro aperte o botão de pulo duas vezes para chegar ao topo do morro e pegar mais uma parte do pássaro. a terceira parte você encontra usando o tronco. Use o lesmão para subir de novo no topo da floresta. Pule da pedra para frente e pegue a quarta parte do pássaro. Use o pulo duplo para pegar uma moeda. Use o tronco para criar uma flor. Pule e use a pena para frente para pegar a moeda. Com a planta canhão você pega todos os itens, a moeda amarela e sementes no alto da tela. Ainda pega a última parte do pássaro no alto do morro.</p>
<p>THE TREE</p>
<p>Use a pena, siga em frente para pegar a corrente de ar e, com isso, obter a moeda. Muito cuidado com as pedras rolando, desvie para o lado esquerdo. Pule no meio do cipó para alcançar a continuação da trilha. Nos galhos, para o lado direito você pega as frutas, letras, sementes e os bichinhos que precisa achar na fase.</p>
<p>BATTLE ARENA</p>
<p>Vá para o buraco e traga o tronco. Use o cogumelo para pegar as duas moedas. Depois, use a semente roxa para liberar a amora. Só a amora acerta o inimigo. Fique se movimentando e atirando para não pegar a fruta vermelha que ficam atirando. Caso você pegue, terá de plantar a semente roxa de novo.</p>
<p>ANTHILL PART TWO</p>
<p>Use o bichinho como mola para pegar as duas moedas verdes no alto. Use a semente da flor no tronco para acertar o inimigo no alto e liberar mais um tronco. Pegue o tronco e carregue até o ponto em que você pode pegar a mola no alto. Use a semente da flor, ela solta o poder do superpulo. Use a semente do ventilador no tronco, volte, pegue outro tronco e carregue para o mesmo lugar. Solte na corrente de ar gerada pelo ventilador para que o tronco vá para o piso superior. Plante a flor no lugar onde ela possa matar o inimigo no alto e deixar cair outro tronco no chão. Faça o mesmo esquema para subir o tronco. Repita a operação de subir o tronco na frente do morro. No alto você pega uma nova moeda. Use a semente da flor que lança tiros sobre a pedra. Você vai matar o inimigo e liberar a princesa Dott.</p>
<p>RIVERBED FLIGHT</p>
<p>Voando com a princesa, na primeira bifurcação pegue o caminho da esquerda e siga em frente até pegar a moeda amarela. Não demore muito para pegar os itens, pois o mosquito está na sua cola.</p>
<p>CANYON SHOWDOWN</p>
<p>Pegue o tronco, vire para a esquerda e pegue a moeda no alto. Depois volte e pegue mais uma moeda. Suba o tronco e use a flor com a pena. Use a pena para pegar as moedas no alto. Seguindo em frente você encontra o chefão. Mande bolinhas e ele irá fugir. Siga em frente e entre na caverna, você terá uma longa escalada até achar o chefão. Essa é a última vez que ele irá fugir. Para não ser muito atingindo, use a semente que cria uma bolha. Com isso você fica com um escudo por um certo tempo. Com sua ajuda, Flik conseguiu garantir a comida de seu povo e a paz voltou ao formigueiro!</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games </strong></p>
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		<title>Detonado PC: 007 NightFire</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 01:34:41 +0000</pubDate>
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<p><strong>Detonado 007 NightFire</strong><br />
<span id="more-1183"></span><strong>007 NightFire<br />
PC</strong></p>
<p>Missão 1 &#8211; Rendezvous</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o rompe o perímetro da segurança do castelo de Drake</p>
<p>o entra no castelo de Drake e entre para o partido</p>
<p>o Rendezvous com agente do CIA, mantém a tampa do convidado do partido</p>
<p>o adquire seus Q-Dispositivos do empregado de mesa da capa interna</p>
<p>o segurança fêmea de o Mayhew está no comparecimento &#8211; fotografia cada mulher</p>
<p>o recupera a pasta roubada que contem o módulo da orientação</p>
<p>o salva o agente Nightshade e escapa do castelo com o módulo da orientação</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 2</p>
<p>SEGREDOS: 2</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Há algumas maneiras começar no castelo. A maneira siga em frente está a</p>
<p>no topo da gota do caminhão como o passa debaixo da estrutura do archway</p>
<p>salte de pára-quedas em.</p>
<p>Como rude de mim, eu me estou esquecendo de introduções. Encontre-se com por favor \&#8217; rich \&#8217; (um dedicado</p>
<p>jogador dos forums de Neoseeker). \&#8217; os rich \&#8217; são sua guia aos segredos e à ligação</p>
<p>os movimentos e neste ponto muito, \&#8217;Rich \&#8217; indicam que saltando o no topo do caminhão</p>
<p>concedê-lo-á com um movimento bond (significado pela explosão choral bond).</p>
<p>Usar o método do caminhão-alto, far-lhe-á exame de toda a maneira até a entrada principal,</p>
<p>você pode necessitar matar alguns protetores se você for manchado. Ooh, antes que eu me esquecer,</p>
<p>não se esqueça de que você não deve se esquecer de que você necessitará bater use/activate (ativar) (ativar)</p>
<p>para abrir portas neste jogo. Contente eu não me esqueci daquele.</p>
<p>Se você faltar o caminhão, justo ande até o castelo com um unstealthy</p>
<p>A atitude de Rambo-esque e introduz balas a qualquer coisa que começa em sua maneira.</p>
<p>Uma aproximação mais interessante deve sneak acima da estrada ao archway seguinte e</p>
<p>use seu relógio do laser queimar o padlock (cadeado) na porta. Há um protetor no</p>
<p>a passagem acima do arco mas de você pode sneak atrás dele, através da porta, acima do</p>
<p>a escada e executa uma escalada do macaco através da linha de lavagem para um movimento bond.</p>
<p>Então é um exemplo de trabalhar sua maneira em torno do perímetro do castelo.</p>
<p>Há uma seção complicada onde você necessite afiar junto com sua parte traseira ao</p>
<p>parede, e uma outra seção com um spotlight patrulhando. Como as extremidades do trajeto,</p>
<p>você começará o amessage \&#8217; de Q \&#8217; que anuncia que você pode grapple (se agarrar) no metal</p>
<p>gancho no balcão acima. Você grapple usando seu dispositivo do telefone móvel e é</p>
<p>sábio familiarizar-se com esta técnica para mais tarde sobre no jogo.</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Agora você necessita simplesmente encontrar um interruptor para ativar o mecanismo do fechamento para abrir a</p>
<p>fixe conduzir da porta mais adicional dentro do castelo. O interruptor \&#8217; de Energia \&#8217; você é</p>
<p>procurar é encontrado na extremidade distante de um pátio pequeno com uma fonte.</p>
<p>Há um vôo pequeno das escadas à porta e um protetor é visível completamente</p>
<p>a janela.</p>
<p>Há um outro interruptor da alavanca em um gerador exterior que bata o poder</p>
<p>para fora aos spotlights próximos. Nesta mesma área, veja se você puder ver outro</p>
<p>grapple o gancho para um segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>Explore a área, matando todos os protetores que começarem em sua maneira. Seja certo visitar</p>
<p>alto da torre a maior para coletar o injetor do sniper.</p>
<p>Agora prossiga através da porta da segurança e sneak ou batalha sua maneira acima do</p>
<p>escadas às portas do pátio para prestar atenção ao cutscene curto.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Boa vinda ao partido. Não se intimide pelos bouncers, justos andam abaixo</p>
<p>corredor, após o beefcake, através das portas dobro à área principal do partido</p>
<p>e aprecie o cutscene.</p>
<p>Siga o balcão toda a maneira redonda, passado as janelas a onde Drake fez sua</p>
<p>discurso heart-warming e abaixo as escadas a fim mingle então. Começar seu</p>
<p>os dispositivos \&#8217; de Q \&#8217; são simplesmente um exemplo de aproximar esse e o único empregado de mesa e</p>
<p>pressionando a chave de action/use.</p>
<p>Use o isqueiro \&#8217; de Felix \&#8217; do cigarro fazer exame das fotos como pedido.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Como descritas nas sugestões, você deve aproximar o assunto e começá-las olhar</p>
<p>em você a fim fazer exame do fim requerido acima do tiro da cabeça. Se você fizer exame de a</p>
<p>pressão bem sucedida você começará uma mensagem da contagem regressiva por exemplo. \&#8217;5 assuntos restantes\&#8217;.</p>
<p>Para alguma razão desconhecida, eu encontrei coisas mais fáceis se o primeiro assunto da foto fosse</p>
<p>o bond no vestido preto curto. Uma das mulheres tem um suspicious (suspeitável)</p>
<p>similaridade à baga de Halle.</p>
<p>Agora você pode atravessar back-up as escadas e as portas dobro onde Drake</p>
<p>deu sua boa vinda. Entre na biblioteca e aprecíe o cutscene, o snog e</p>
<p>dobro-entendres.</p>
<p>Acima do staircase espiral, através das portas dobro e no artefact/</p>
<p>quarto da galeria com os protetores. Stealth do sod, você poderia fazer com algum weaponry.</p>
<p>Você deve poder deixar cair todos os protetores usando sua pena do dart ou elétrico</p>
<p>stunner. Braço você mesmo com qualquer coisa que doam.</p>
<p>Siga o corredor à galeria vermelha com os feixes walkable, fireplace e</p>
<p>protetor. Perca o protetor porque suas Q-Especs. (na modalidade do raio X) revelarão</p>
<p>algo atrás do retrato à esquerda do fireplace. Como você começa</p>
<p>atrás do retrato? Alguma sorte da alavanca que secreta eu pensaria. O cofre</p>
<p>é nenhum fósforo para seu relógio do laser e você tem agora os originais pedidos perto</p>
<p>\&#8217; M \&#8217; e um outro segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>A voz \&#8217; de M \&#8217; incidentally é completamente um impersonation razoável de Judi</p>
<p>Dench e a ligação não são distantes o som relaxando de perfuram Brosnan. Quanto para \&#8217; a Q \&#8217;,</p>
<p>bem, John Cleese é John Cleese e aquele nunca mudará. Talvez eles</p>
<p>deve ter tentado fazer um Desmond Llewlyn?</p>
<p>Continue em uma forma linear ao balcão que negligencia a reunião e mova-se</p>
<p>feche bastantes para provocar o cutscene.</p>
<p>Alivie seu stress com uma batalha do injetor do gung-ho, fazendo sua maneira downstairs e</p>
<p>através da porta do bookshelf às etapas de pedra.</p>
<p>Seção 4</p>
<p>Nenhuns problemas aqui. O relógio do laser o padlock para um impulso do equipamento, mata</p>
<p>os protetores e agradecem-nos para o weaponry melhor. Flick o interruptor para dar o poder a</p>
<p>o carro de cabo, e seja certo verificar os crates antes de entrar no carro de cabo,</p>
<p>há ammo e um lançador essencial do foguete. Isto virá em acessível em 27.3</p>
<p>segundos de agora. Entre no carro de cabo e nudge o interruptor.</p>
<p>Apenas quando você apreciava a vista, o carro de cabo para e é ambushed.</p>
<p>Está olhando alternativo à estação do cabo, dois protetores que ateiam fogo em você. É</p>
<p>uma idéia boa emiti-los em sua maneira como você ouve o som de um entrante</p>
<p>interruptor inversor. O interruptor inversor pode fàcilmente ser despachado com 2 ou 3 batidas diretas do foguete,</p>
<p>mas o problema está começando um tiro bom do espaço livre. Ouve-se fàcilmente mas duramente para ser</p>
<p>visto, assim que sustento que olha fora de todas as janelas até que você travar a vista dela. Uma vez que você</p>
<p>saiba onde ele é, tente estimar onde está dirigindo para quando sair de</p>
<p>vista. Permita o launch/impact atrasa ao atear fogo a foguetes, ou seja</p>
<p>mais próximo o alvo é, mais provável você é batê-lo. Se você faltar</p>
<p>coletando o lançador do foguete, o interruptor inversor pode ser trazido para baixo perto</p>
<p>fogo convencional se você trabalhar duramente bastante.</p>
<p>O interruptor inversor faz exame de um skydive e você faz exame de um cutscene. Tempo Dobro-entendre</p>
<p>outra vez.</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 2 &#8211; Ambush Do Aeródromo</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o evita a deteção da segurança</p>
<p>o incapacita os searchlights da segurança</p>
<p>o subdue o protetor investigando para obter uma chave da passagem da segurança do nível 1</p>
<p>o infiltrate a torre de controle do vôo</p>
<p>o entra no quarto de controle principal da torre de controle do vôo</p>
<p>o subdue ou elimina o pessoal da torre usando todos os meios necessários</p>
<p>o destrói os consoles de uma comunicação e do radar da torre de controle do vôo</p>
<p>o obtem um agente Nightshade do rifle e da tampa do sniper na jarda do frete</p>
<p>o determina o status do avião no hangar secundário do avião</p>
<p>o alcança o ponto vantage da torre do radar que elimina toda a resistência inimiga</p>
<p>o protege o agente Nightshade enquanto prepara o avião para retira</p>
<p>o protege o avião taxiing pilotado por Agente Nightshade</p>
<p>escape de o no avião</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 1</p>
<p>SEGREDOS: 5</p>
<p>Aprecíe o cutscene curto nas circunstâncias se congelando onde o agente fêmea</p>
<p>recusa fechar acima de seu terno ártico. Todo o respeito à ligação para manter sua mente</p>
<p>focalizado na matéria à disposicão.</p>
<p>Dirija a cercar, à direita de onde seu colega espera. Siga</p>
<p>cerca do perímetro, evitando fàcilmente os spotlights. Em volta da parte traseira você encontrará</p>
<p>o gerador \&#8217; de Enerad \&#8217;. Use seu relógio dizer-lhe o tempo e flick</p>
<p>comute para dentro. Há um gancho do grapple acima de você se você for interessado, mas</p>
<p>não me recompensou exatamente com riches do untold. Ironically though, é</p>
<p>um outro segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>Retrace suas etapas e palavra hello a seu agente do companheiro. Explicará</p>
<p>planeie, você imediatamente esquecer-se-á d e sentir-se-á um impuso segui-la. Não , o sustento</p>
<p>focalizando 007. Os protetores estão agora cientes do problema com o gerador e</p>
<p>emita um guy para verificá-lo para fora. Backtrack para cercar e quando o protetor</p>
<p>finalmente aparece, fazem exame dele para fora com sua pena do dart uma vez que é fora da vista.</p>
<p>Agradeça o protetor dormindo para sua passagem da segurança do nível 1 (eu deslizei uns £10</p>
<p>Comprovante de Woolworth dentro de seu revestimento) e de cabeça à esquerda do controle</p>
<p>torre. Salte o trilho antes de você e incorpore \&#8217; a administração da torre de controle \&#8217;</p>
<p>porta em sua esquerda.</p>
<p>Eu estou receoso que esta é uma seção onde você necessite olhar após seu stealth. Eu tenho</p>
<p>uma edição com stealth mental, mas deixou-nos não ir lá. Há um t-junction</p>
<p>antes de você. À esquerda é um protetor que você possa com segurança emitir ao sono com</p>
<p>sua pena do dart, à direita é uma câmera da segurança. As câmeras da segurança são No.</p>
<p>problema se estiverem olhando em um outro sentido ou se você funcionar embaixo</p>
<p>elas para recolher sua respiração.</p>
<p>Não há nada do interesse nos escritórios situados na esquerda do</p>
<p>O t-junction, assim apenas funciona debaixo da câmera na direita e faz exame de a</p>
<p>respiradouro. Após ter-se composto, você pode despedaçar a direita da janela ao lado de você</p>
<p>e salto com ele sem deteção. Retire este escritório pela porta distante a</p>
<p>\&#8217; administração \&#8217;. Retire outra vez pela porta distante, mas você necessitará cronometrar o seu</p>
<p>partida de acordo com a câmera da segurança que presta atenção a este corredor. Descanso</p>
<p>no alcove oposto a. Nem \&#8217; o quarto de conferência \&#8217; nem \&#8217; o quarto do usuário \&#8217;</p>
<p>tenha qualquer coisa do interesse, porém há um segredo \&#8217; rico \&#8217; a ser encontrado em a</p>
<p>gaveta em um destes escritórios iniciais.</p>
<p>Use suas abilidades inclinando-se de cronometrar a câmera e de estalar transversalmente \&#8217; à utilidade</p>
<p>Quarto \&#8217;. Eu não tenho nenhuma idéia o que está no saco, mas você começa \&#8217; rich \&#8217; liga a explosão choral</p>
<p>se você saltar aproximadamente para o coletar. Em seguida, faixa clara (em uma maneira macho) no</p>
<p>escritório \&#8217; da contabilidade \&#8217; para o objetivo simples de começar uma vista melhor do</p>
<p>câmera seguinte da segurança.</p>
<p>Cronometre seu funcionamento, salte os sofas e comece-os em posição debaixo da segurança seguinte</p>
<p>câmera. O olhar até observa a câmera e quando o tempo é direito, faz uma ruptura</p>
<p>para o escritório \&#8217; dos registros. Uma vez neste quarto, quebra a primeira janela no seu</p>
<p>esquerda com que você pode ver \&#8217; a porta de acessos da torre de controle. Preste atenção ao</p>
<p>a câmera e faz uma ruptura para o vôo das escadas à direita da janela.</p>
<p>Tudo é quieto no alto destas escadas \&#8217; na administração da torre de controle \&#8217;.</p>
<p>A quebra uma das janelas do escritório na esquerda a começar dentro e então \&#8217; negocia \&#8217;</p>
<p>com os protetores slaying os. A passagem da segurança do nível 2 é agora sua.</p>
<p>Retorne para trás abaixo o mesmo vôo das escadas e no tempo apropriado, funcionam</p>
<p>debaixo da câmera da segurança e do foco você mesmo \&#8217; na torre de controle</p>
<p>Porta de acessos.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Quando a câmera reserva, funcione à porta e bata active/use no painel de acesso</p>
<p>(NÃO a porta). Isto não trabalha sempre a primeira vez, e em alguns casos ele</p>
<p>parece que pode haver um erro no jogo com respeito à vária ferragem.</p>
<p>Dê-lhe diversas tentativas, às vezes ele trabalha a primeira vez, em outras ocasiões ele</p>
<p>pode fazer exame de 5 ou 6 novas tentativas.</p>
<p>Eu espero que você possa imóvel me juntar, se você puder, próximo a porta e ascend</p>
<p>stairwell. Se você quiser ser flash (e para conservar todos um de nós (c) rainha),</p>
<p>você poderia fazer uma chamada de telefone neste momento. Se você , você estará recompensado</p>
<p>com um movimento bond \&#8217; dos rich \&#8217;.</p>
<p>Não faz nenhum dano para explorar \&#8217; os acessos do catwalk. Três protetores a matar e alguns</p>
<p>a munição do sniper é sua recompensa. Coisa que seguinte você sabe, as câmeras são</p>
<p>fora de linha. Em seguida é \&#8217; o pinnacle da torre de controle \&#8217;. Para reduzir seus danos você</p>
<p>pode arremessar dois ou três mão-hand-grenades da segurança das escadas, mas</p>
<p>a idéia geral é ser assertive. Há pouco ponto em aplicar para UN</p>
<p>definição da segurança nestas situações. Gritos, bocado da política lá</p>
<p>((c) Ben Elton).</p>
<p>Porque seus objetivos da missão explicam, seu dever seguinte deve disparar em todos os terminal 7</p>
<p>e painéis de controle neste quarto. A conclusão desta é sinalizada por um short</p>
<p>cutscene.</p>
<p>Vá ao alto das escadas e a direita da cara como se você apenas ascended elas.</p>
<p>Este é o ponto que do sniper você necessita a fim proteger a parte blond. Não</p>
<p>as sugestões, aqui&#8230; matam apenas os e quando você terminou, a picareta fora dos dois</p>
<p>guys restantes nos telhados oposto a.</p>
<p>Retrace suporta abaixo as escadas a fim sair do edifício que você está dentro. Você</p>
<p>enfrente o canhão-cannon-fodder novo na maneira para trás, assim que beware.</p>
<p>Suporte uma vez no pátio principal, cabeça à direita do neve-móvel e</p>
<p>incorpore \&#8217; o armazém principal \&#8217;. \&#8217; os rich \&#8217; são outra vez tipo bastante para compartilhar da descoberta</p>
<p>de um outro segredo em uma caixa locked no caminhão próximo. Este é um non-stealth</p>
<p>a área, assim que lubrifica seu Uzi (que não é um metaphor) e tem o divertimento. Olhe em todo o</p>
<p>as aberturas nos crates empilhados em sua esquerda, lá são abundância dos protetores a ferir.</p>
<p>Abundância a explorar aqui, mas se você se mantiver pendurar furar esquerdo aos crates,</p>
<p>você estará bem na trilha. Se você atravessar o maze do crate corretamente, você</p>
<p>seja enfrentado por uma pilha dos girders (não o ferro brew), com três seções da tubulação</p>
<p>a sua esquerda. Crouch e atravesse a tubulação fazer mais amigos com algum</p>
<p>protetores. Se na dúvida, fale sobre o football. Uma vez que dizem a palavra \&#8217; goalkeeper \&#8217;</p>
<p>você deve matá-los em uma compreensão contudo na maneira violenta. Você pode escolher a</p>
<p>comece \&#8217; rich \&#8217; ascending os crates em sua direita e retracing suas etapas,</p>
<p>saltar do crate ao crate a fim alcançar o segredo arma o armazenamento.</p>
<p>o salto final para este acréscimo opcional é um toughie, mas você é recompensado com a</p>
<p>Movimento bond se você persevere.</p>
<p>Há duas portas disponíveis a você agora. \&#8217; a porta do hangar preliminar do avião \&#8217;</p>
<p>não abrirá, assim que cabeça para a porta que unlabelled isso conduz \&#8217; às peças do avião</p>
<p>A jarda do armazenamento \&#8217; e escolhe acima seu equipamento requerido na maneira.</p>
<p>Esta arena seguinte é uma batalha resistente. Uma vez que entrando, seu destino é ao</p>
<p>a direita distante, uma porta intitulou \&#8217; a garagem da manutenção \&#8217;. Você é excitado agora para ver</p>
<p>seu objetivo&#8230; \&#8217; o hangar secundário do avião \&#8217;. Cutscene da sugestão.</p>
<p>Não seja mislead pela conversa \&#8217; da coberta da torre do radar \&#8217;. O mais fácil</p>
<p>a maneira tackle esta parte do jogo deve funcionar para a torre do radar e</p>
<p>introduza todos os protetores a seu amigo bom, Sr. Morte. Escale o primeiro</p>
<p>a seção da escada da torre do radar para provocar \&#8217; protege o agente Nightshade \&#8217;</p>
<p>o objetivo, então deixa cair imediatamente para baixo e retorna ao plano para disparar em tudo</p>
<p>os protetores próximos como empilham através da entrada.</p>
<p>Uma vez que reabastecer está completo o objetivo sobre proteger o plano é</p>
<p>insignificante. Prosiga apenas com ele e quando o plano taxis ao fim de</p>
<p>a pista de decolagem e tudo que você necessita fazer devem aproximá-lo antes que retire. Aproximação</p>
<p>ele da parte dianteira ou do lado, se você funcionar depois que de de trás ele será sempre</p>
<p>fora de seu alcance.</p>
<p>Cutscene pointless da sugestão. Que é a história com a qualidade dos gráficos do cutscene?</p>
<p>Têm transferiram-nos a VCD, copí lhe a um VCR, a seguir usado um vídeo</p>
<p>cartão da captação para gravar o footage terminado?</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 3 &#8211; Convidados Uninvited</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>escolta Mayhew de o ao bunker escondido</p>
<p>o destrói o computador no escritório de Mayhew</p>
<p>o recupera a chave de código do cofre do bedroom</p>
<p>o salva o refém no Carpark dianteiro</p>
<p>o salva o refém no bathhouse</p>
<p>o salva o refém no pavilion principal da visão do jardim</p>
<p>o salva o refém na biblioteca</p>
<p>o salva o refém nos quartos do empregado</p>
<p>o retorna a Mayhew no bunker</p>
<p>o elimina o assassino de Yakuza</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 3</p>
<p>SEGREDOS: 5</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Nenhum tempo para messing ao redor, é um começo rápido. Dispare no geyser aproximando-se</p>
<p>(você pôde gostar do injetor que deixa a você em his a vontade), siga então e</p>
<p>proteja Mayhew. \&#8217; os rich \&#8217; indicam que há um segredo padlocked a caixa</p>
<p>através da porta a sua direita como você enfrenta as portas de vidro dobro. É fácil</p>
<p>perder seus rolamentos neste nível e lá é mais a explorar do que eu</p>
<p>tampa, mas hey, nós queremos apenas começar ao nível seguinte.</p>
<p>Na primeira área do patio, você pode somente fazer exame da uma porta a sua esquerda</p>
<p>(às vezes você necessita esperar o baddie para a abrir do outro lado).</p>
<p>Então pendure uma direita e siga Mayhew através da porta seguinte. Gire para a direita em seguida</p>
<p>a porta, mata acidentalmente os protetores aproximando-se e faz uma anotação mental de</p>
<p>as portas dobro à entrada de automóveis dianteira em sua esquerda.</p>
<p>Na matança seguinte do quarto todos os protetores including aquelas no balcão superior.</p>
<p>Quando seguro para fazer assim, Mayhew aproxima um frame de retrato na parede e abre-o</p>
<p>uma porta secreta a seu bunker. Você começa um cutscene para seus esforços e Mayhew</p>
<p>atualiza seus objetivos whilst o apresentar com um mármore que insista é</p>
<p>uma chave.</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Aparte dos impulsos do ammo, há duas saídas do bunker de Mayhew. Você pode</p>
<p>vai para trás a maneira que você veio ou explora o bunker para uma escada que conduz a a</p>
<p>comute para abrir uma saída do manhole. A ordem em que você tackle a missão está acima</p>
<p>a você, mas à maioria de seu trabalho pode ser encontrado indo para trás a maneira você</p>
<p>veio. Abra a alavanca do manhole (isto é importante), mas retorne através do segredo</p>
<p>alavanca da porta à seção 1.</p>
<p>Atravesse a porta que distante você veio originalmente completamente, após as portas dobro a</p>
<p>a entrada de automóveis exterior e continua à porta na frente de você.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Alivie alguma tensão outra vez com um outro gunfight. Se você não tiver nenhum pressionar</p>
<p>os acoplamentos, vão acima das escadas no quarto a sua direita, disparam no protetor</p>
<p>e use seu relógio do laser em uma caixa dentro do wardrobe para goodies extra</p>
<p>(segredo \&#8217; rico \&#8217; including).</p>
<p>Após ter carregado esta seção e ter cancelado a maneira, prosiga a direito e</p>
<p>através da porta em sua esquerda na extremidade do corredor. Eu sei que você será</p>
<p>fascinado por sua arma nova, mas pelo mim encontrou o handgun básico para ser a maioria</p>
<p>eficaz neste tempo.</p>
<p>Ao menos três protetores necessitam ser lidos suas direitas no outro lado desta</p>
<p>porta. Um deles é amável bastante dar-lhe seu shotgun. Há um kevlar</p>
<p>invista no primeiro bedroom na esquerda se você a necessitar.</p>
<p>O alcove seguinte em suas casas esquerdas dois protetores que prendem um refém do empregado.</p>
<p>Surpreenda estes protetores e mate-os a fim livrar o refém no</p>
<p>\&#8217; Quartos Do Empregado.</p>
<p>Ignore os dois bedrooms vazios em sua esquerda e prosiga adiante com</p>
<p>porta para destruir o computador e o protetor de Mayhew. Quando você continuar completamente</p>
<p>a porta seguinte, você necessita remover outros dois protetores sem disparar seu</p>
<p>refém. Se bem sucedido, você salvou o refém \&#8217; da biblioteca \&#8217;. Uma vez que isto é</p>
<p>feito, você deve limpar acima da biblioteca e insistir que todos os baddies beijam o seu</p>
<p>pés. Se você desejar para um segredo \&#8217; rico \&#8217; você necessita olhar ao redor para um segredo</p>
<p>porta.</p>
<p>Porque você entrou na biblioteca no assoalho à terra, há um corredor no</p>
<p>canto direito distante. Use-o, e vá-o após as portas dobro em sua esquerda que</p>
<p>conduza a um outro patio. Entre no quarto seguinte e empregue suas armas.</p>
<p>Curvatura gosta de Beckham arredonda-se a sua direita e o bedroom de Mayhew é com</p>
<p>divisória seguinte.</p>
<p>Ativo o dragon de prata para abrir o cofre de Mayhew, a chave de código é agora seu.</p>
<p>Há uma veste de kevlar em seu en-en-suite se você o necessitar. Em seguida é outro</p>
<p>caso de retracing suas etapas para trás através do bedroom, traseiro com</p>
<p>lounge, mas pendure uma direita através das portas dobro a uma outra área do patio.</p>
<p>Atravessa o único a outra porta à direita.</p>
<p>Seção 4</p>
<p>Primeiramente de tudo, deixe-nos principais ao seus direita, redondo o canto e a sua direita</p>
<p>outra vez na cozinha. Por que? Nenhuma razão em tudo, eu era justo fazendo o ponto</p>
<p>que você não pode sempre confiar em walkthroughs. Saia da cozinha e</p>
<p>a direito na área central do lounge. Há apenas uma porta ao seu</p>
<p>endireite-o, empregue-.</p>
<p>Enfrentá-lo é a porta ao pavilion. Estoure dentro, mate o baddie e assim</p>
<p>salve \&#8217; o refém do pavilion \&#8217;. Whilst neste quarto do pavilion, apreenda</p>
<p>oportunidade de matar ao menos três protetores que patrulham os jardins com</p>
<p>janelas. A quebra uma janela e salta do pavilion na área do jardim.</p>
<p>Se você tiver problemas na seção seguinte, faça a anotação \&#8217; da linha de lavagem \&#8217;</p>
<p>esse conduz da formação de rocha nesta parte traseira da área ao pavilion.</p>
<p>Porque você entrou no pavilion, dirija ao canto esquerdo do jardim ao</p>
<p>porta de madeira.</p>
<p>Seção 5</p>
<p>Mate os protetores e abrace o edifício a sua esquerda, ele é o bathhouse. Entre</p>
<p>o bathhouse e salva a menina. Aprecíe o cutscene curto mas flirtatious.</p>
<p>Você pode ganhar-se um bônus se você controlar saltar dentro na área levantada</p>
<p>o bathhouse e abre padlocked a caixa atrás do shelving do shampoo</p>
<p>(ganhando um segredo \&#8217; rico \&#8217;). Agora você tem apenas o um refém a salvar</p>
<p>localizado no parque de carro dianteiro guardou pelas portas que dobro eu mencionei mais cedo.</p>
<p>Há umas maneiras diferentes alcançar este ponto, mas nós estamos indo ir através de</p>
<p>Bunker de Meyhew. Retire assim o bathhouse através da porta direita da mão e pise para fora</p>
<p>no jardim. O manhole ao bunker de Mayhew está inoperante adiante, atrás do</p>
<p>monumento ao lado da lanterna. Se você não encontrar nenhuma maneira de descer, você deve ter</p>
<p>esquecido de flick o interruptor do manhole do bunker de Mayhew interno. Se isto for</p>
<p>o caso, você necessita atravessar para trás as portas de madeira do jardim, cabeça à rocha</p>
<p>a formação, dispara nas lanternas e no clamber para trás a evitar do pavilion</p>
<p>faíscas mas ganhar um movimento da ligação \&#8217; dos rich \&#8217;. Após aquela, faça sua guerra ao dobro</p>
<p>as portas que conduzem ao carpark dianteiro, você é no seus próprios esta vez.</p>
<p>Para trás no bunker de Mayhew, laser o padlock no armário do equipamento a começar</p>
<p>dirigido acima de (se recompensando com um segredo \&#8217; rico \&#8217;), prosiga então após Mayhew</p>
<p>e traseiro para fora através de sua entrada secreta \&#8217; do retrato \&#8217;.</p>
<p>Mudança Da Seção</p>
<p>Não vá upstairs, para fazer exame da única saída lógica e baixo e para behold, você encontrará</p>
<p>as portas dobro ao parque de carro dianteiro em sua direita. Isto é o lugar onde o final</p>
<p>o refém está sendo prendido. Uma vez que você matou seus captores, familiarize-se</p>
<p>com o parque de carro dianteiro porque você está a ponto de se encontrar com um equivalente bond de James de</p>
<p>uma saliência do extremidade-$$$-NÍVEL.</p>
<p>Nós estamos faltando dois movimentos da ligação \&#8217; dos rich \&#8217;. Se você for o tipo do jogador que é</p>
<p>querendo pagar a um bocado mais por aqueles acréscimos opcionais, então você poderia explorar</p>
<p>upstairs a área com um vidro ampliando de Sherlock Holmes. Fora de um do</p>
<p>upstairs os quartos estão um armário com um latern e uma caixa. Você pode escalar acima</p>
<p>a lanterna, na caixa e no jump/crouch/move/shuffle/squeeze com</p>
<p>janela no telhado. Finalmente, whilst nos rooftops, atenção do pagamento ao</p>
<p>balcão perto da biblioteca. É grapplable, mas muito mais fácil se você tiver</p>
<p>salvou já o refém da biblioteca.</p>
<p>Retrace seus etapas como instruídas e do retorno a Mayhew através \&#8217; do retrato secreto \&#8217;</p>
<p>porta.</p>
<p>Mudança Da Seção</p>
<p>Vá abaixo as escadas e aproxime Mayhew.</p>
<p>Secione A Mudança</p>
<p>Preste atenção ao cutscene, gasp nas conseqüências, e prepare-o para uma luta do ninja.</p>
<p>Não há nenhuma tática necessitada, apenas funcionamento e tiro. Quando você for bem sucedido, você</p>
<p>pode prestar atenção a um outro cutscene e embalar seus fundamentos para Tokyo. Eu não confío</p>
<p>esse \&#8217; oiseau \&#8217; (pássaro francês).</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 4 &#8211; Levantar-se De Phoenix</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o remanesce undetected</p>
<p>o rouba os dados de NightFire do computador terminal</p>
<p>o ativa elevadores principais da torre</p>
<p>Q-Sem-fim do upload de o ao computador do administrador</p>
<p>Q-Sem-fim do upload de o ao computador do executivo da contabilidade</p>
<p>Q-Sem-fim do upload de o ao computador de controle do elevador</p>
<p>o uso de o magnético grapples para escalar a superfície de vidro do edifício</p>
<p>Q-Sem-fim do upload de o ao computador de Mayhew</p>
<p>quarto de reunião executivo do erro de o</p>
<p>escritório do penthouse de Drake do erro de o</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 4</p>
<p>SEGREDOS: 3</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Sente-se para trás e aprecíe-se o mais melhor cutscene no jogo. APROVAÇÃO, squirm no</p>
<p>dobro-entendre mas tentativa a concentrar nos positivos. Este é o começo</p>
<p>de uma missão epic, se você não tiver o problema em algum ponto na torre</p>
<p>bloco, então você é perfura Brosnan ele mesmo.</p>
<p>Dirija a sua direita quando no carpark. Escuta \&#8217; M \&#8217;, dá-lhe o bom</p>
<p>conselho. Use seu injetor do dart no protetor patrulhando e outra vez nos dois protetores</p>
<p>postado fora dos elevadores.</p>
<p>Continue após a direita do elevador e da cabeça. Há um coordenador no levantado</p>
<p>plataforma e uma porta na parede no infront esquerdo dele. Pena ele se você</p>
<p>deseje e atravesse essa porta mas pressione a tecla de rebobinação para verificar para fora do</p>
<p>camionete oposta para um segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>Vá acima das escadas e entre em um mundo da dor ((c) dono da casa de John, o grande</p>
<p>Lebowski).</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Esta é uma peça do stealth, imagina-se como chuvas de Claude e deixa-se o mundo</p>
<p>seja sua lagosta. Recorde não matar os protetores, mas o tranquilise e</p>
<p>electrocute os tanto quanto você julga necessário. Electrocute então os outra vez</p>
<p>para o efeito do comedy.</p>
<p>Patrulha de dois protetores a sua esquerda. Para fazer coisas fáceis, use sua pena do dart em ambos</p>
<p>delas e do sustento deixou evitar o vidro blackened do quarto da segurança no</p>
<p>direita.</p>
<p>Continue abraçando a parede da mão esquerda e entre na área da recepção. Há um</p>
<p>guarde, que tem mentiras do fate em suas mãos, e um receptionist dormindo atrás do</p>
<p>mesa. O mais importante, há uma segurança passa sobre o canto da recepção</p>
<p>mesa.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Às vezes esta passagem da segurança não é visível, se assim, trabalho justo sua maneira ao redor</p>
<p>a mesa até que você golpeie ouro e seus objetivos é updated. A passagem</p>
<p>se enfrentar o receptionist dormindo.</p>
<p>Retorne ao lobby principal e anote o gancho grappling. Para o preço de um cordeiro</p>
<p>Bhuna você puder executar um movimento (bond) \&#8217; dos rich \&#8217; seguido por um segredo \&#8217; rico \&#8217; quando</p>
<p>você coleta o gun/ammo na tabela distante do coffe.</p>
<p>Você deve agora dirigir ao quarto da segurança com a projeção extravagante do hologram.</p>
<p>\&#8217; Q \&#8217; dar-lhe-á a voz-sobre indicar que você necessita usar seu notepad</p>
<p>dispositivo para cancelar o painel de controle vermelho de que mostra atualmente lotes</p>
<p>piscar numera e lê \&#8217; fora de linha \&#8217;.</p>
<p>Quando você usa o dispositivo \&#8217; do decrypter \&#8217; do notepad, mantenha abaixado o key/button e</p>
<p>preste atenção ao flash dos números de código até que você tenha o sucesso. Você tem posto agora o cano principal</p>
<p>elevadores em linha, assim que retorno à área onde você começou estes seção e uso</p>
<p>um dos dois elevadores que indicam agora \&#8217; em linha \&#8217; acima deles.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Boa vinda ao assoalho do alto-ish, você está a ponto de ter ASSIM muito divertimento, embora ele</p>
<p>não sentirá como o divertimento naquele tempo. Se você tropeçar o alarme em algum ponto no</p>
<p>seção seguinte, você está no seus próprios. Você pode imóvel terminar o nível mas é</p>
<p>nao pleasurable.</p>
<p>\&#8217; Q \&#8217; dá-lhe um lecture sobre usar suas Q-Especs. detectar desengates escondidos. I</p>
<p>não pretenda usar his recomendam, porque os protetores do laser são consideravelmente óbvios, mas</p>
<p>Eu não o estou parando de fazer assim, especial se você olha bom nas máscaras.</p>
<p>Stun o primeiro protetor patrulhando usando seus olhares bons, er pesaroso, seu elétrico</p>
<p>dispositivo.</p>
<p>A área da recepção à direita parece impossível de saltar sobre. Como isto causas</p>
<p>ansiedade não desejada você será satisfeito saber que os goodies no outro lado</p>
<p>esteja disponível se você usar a técnica do salto \&#8217; de Rorimo \&#8217; (que mantem abaixada \&#8217; a caminhada \&#8217;</p>
<p>chave, whilst manipulando \&#8217; jump\&#8217;/\&#8217;crouch \&#8217;). Apesar de todos os corredores e</p>
<p>as portas, lá são somente de sentido único proseguir. Depois que a área da recepção do elevador, pendura a</p>
<p>esquerdo. Não pendure uma outra esquerda através da passagem, movem-se adiante para o corredor</p>
<p>esse curvaturas à direita.</p>
<p>A primeira porta na esquerda conduz a alguns escritórios. Explore os escritórios rather</p>
<p>do que continue para a frente através dos feixes da segurança.</p>
<p>Atravessa a pena recta o corredor pequeno e a porta na direita.</p>
<p>Continue logicamente à porta seguinte e escute o aviso \&#8217; de Q \&#8217;. Isto</p>
<p>é um exemplo principal de como útil as chaves \&#8217; magras \&#8217; podem ser. Ignore \&#8217; o usuário</p>
<p>Quarto \&#8217; para estar e concentrado do tempo em evitar as câmeras da segurança. Em</p>
<p>o fato lá é um que espera o fora da porta e junto com</p>
<p>patrulhando o protetor apresenta-o com um headache.</p>
<p>Stun o protetor quando fora da vista da câmera e continue abaixo o corredor.</p>
<p>Em sua esquerda é uma porta à cozinha. Se você não provocar os alarmes,</p>
<p>você pode andar dentro sem um cuidado no mundo. Há uma câmera na cozinha</p>
<p>pense assim duas vezes antes de saltar em uma tabela e de executar um striptease. Posicione</p>
<p>você mesmo diretamente abaixo da câmera antes de fazer um traço para a porta distante.</p>
<p>Após ter saido da cozinha tenha um descanso sob a câmera seguinte da segurança no</p>
<p>corredor. Há algumas portas dobro na maneira à área do balcão atrás de a</p>
<p>a porta da segurança, e lá é uma única porta no infront direito de um outro laser</p>
<p>ponto da deteção. Use a única porta entrar nos escritórios escuros. Você pode reencher</p>
<p>seu tranquiliser darts no segundo escritório em sua esquerda, antes de carregar a</p>
<p>sua direita na seção seguinte de escritórios escuros. Antes de você, atrás do</p>
<p>a divisória de vidro é o escritório do administrador, boasting a única luz para ser</p>
<p>encontrado nesta área.</p>
<p>Entrar em his/her escritório provoca uma mensagem \&#8217; de Q \&#8217;. Faça como ele diz, aproxime</p>
<p>o dispositivo na mesa com a luz vermelha e o activate/use batido para abrir seu CD</p>
<p>bandeja. Eu necessito mal dizer-lhe que você seleciona seu dispositivo do cartão de crédito e</p>
<p>ative-o para colocar o CD do sem-fim na bandeja. Se você necessitar dizer, você deve</p>
<p>selecione seu dispositivo do cartão de crédito e ative-o para colocar o CD do sem-fim no</p>
<p>bandeja.</p>
<p>Supondo o não provocaram o alarme ainda, você pode retirar os escritórios escuros</p>
<p>e risco após a câmera no foyer grande do balcão com a espiral</p>
<p>decorações.</p>
<p>Se você furar à esquerda, as duas câmeras na direita não o incomodarão.</p>
<p>O problema é o protetor que patrulha o corredor opondo-se. Se você o abusar,</p>
<p>a câmera manchá-lo-á e você é introduzido ao Sr. Tommy McTrouble.</p>
<p>a mais melhor maneira evitar isto é deixou-o vê-lo então usar a pena do dart como ele</p>
<p>tenta soar o alarme, ou tratam do ele na área espiral se funcionar</p>
<p>após você. Anote a janela blackened da segurança que negligencia esta área do balcão,</p>
<p>você está indo usá-la mais tarde.</p>
<p>Funcione para a câmera, ignore as portas dobro (de Diana) em sua esquerda e deslize</p>
<p>através da porta em sua direita. No lado distante ((c) Gary Larson) disto</p>
<p>escritório, você observará um protetor empregar a fonte da água. Encontre uma maneira</p>
<p>para pô-lo para dormir. Eu forcei-o a prestar atenção ao primeiro senhor dois dos anéis</p>
<p>as películas back-to-back e dormiram como um bebê.</p>
<p>Após ter retirado este espaço do escritório, você encontrará \&#8217; o suite de Exec da contabilidade \&#8217;</p>
<p>a sua direita. Após ter entrado neste escritório, confronte a máquina de fax do hi-hi-tech</p>
<p>na mesa e no activate/use batido para abrir o CD extraia. Como por usual, chicote para fora</p>
<p>seu \&#8217; dispositivo do cartão de crédito da carga euro \&#8217; e upload o Q-vírus à contabilidade</p>
<p>computador do executivo como instruído.</p>
<p>Retire este escritório e pendure uma direita ao quarto da segurança. Stun o protetor para dentro</p>
<p>e use seu decrypter de PDA no console próximo. Gire para a direita fora do</p>
<p>o quarto da segurança saiu então quando você vê as portas dobro.</p>
<p>Uma vez que outra vez, se você provocar os alarmes, este nível se torna totalmente diferente</p>
<p>e você é no seus próprios&#8230; você rebel.</p>
<p>Seção 4</p>
<p>Dobro-para trás em yourself à direita, rastejamento após a janela onde o coordenador</p>
<p>anda aimlessly e o PNF através da porta adiante. Você sabe o que fazer com</p>
<p>o padlock no armário do armazenamento perto agora, assim que eu não o insultaremos indicando</p>
<p>aquele lá é um segredo \&#8217; rico \&#8217; aqui. Pesaroso, eu apenas insultei-o apenas apontando</p>
<p>para fora de há um segredo \&#8217; rico \&#8217; aqui.</p>
<p>Você não deve matar o coordenador, assim que eu sugiro que você estoura dentro quando his para trás é</p>
<p>girou um stun ele. No fato stun o outra vez quando está na terra como</p>
<p>indicação de sua autoridade. Antes de sair deste quarto, stun o coordenador</p>
<p>outra vez. Stun o uma outra hora e phone meu psicólogo se você tiver alguns</p>
<p>explanação a respeito de porque eu sinto o impuso persecute este guy.</p>
<p>No outro lado da porta está uma área sensível. Se você bater para fora</p>
<p>coordenador,</p>
<p>o supervisor atrás da divisória de vidro é provável levantar o alarme. Whilst</p>
<p>crouching, desça as escadas ao seu direita, a seguir abrace a parede a sua esquerda</p>
<p>antes de ascending as escadas na extremidade distante do quarto. Cinta você mesmo antes</p>
<p>abrindo a porta, todo o inferno está a ponto de quebrar frouxamente.</p>
<p>Eu desculpo-me, mim não poderia resistir uma mentira blatant. Após a passagem através da porta,</p>
<p>siga a sua esquerda e através da porta a um quarto pointless. Atrás do distante</p>
<p>porta, swanks o supervisor. Estoure dentro e stun o (com seus olhares dashing).</p>
<p>Faça \&#8217; um pagamento da carga euro \&#8217; à parte traseira do computador e da cabeça de controle do elevador</p>
<p>através dos dois quartos, fazendo exame de uma esquerda na junção do corredor.</p>
<p>Na esquerda na extremidade do corredor está uma entrada que conduz a um quarto com a</p>
<p>protetor e um coordenador que começa amigável. Você pode tentar sneak no quarto mas</p>
<p>é quase certo que o protetor manchá-lo-á, e naturalmente matando qualquer um deles</p>
<p>é fora da pergunta. Você não tem bastante tempo para funcionar dentro e stun</p>
<p>guarde qualquer um, assim que se sua pena do dart não for fora da tinta, esta é uma estadia boa a</p>
<p>escreva algumas amor-letras envenenadas. Na esquerda do corredor está um laserable</p>
<p>padlocked o painel que necessidades ser punched/shot após abrir. não somente</p>
<p>este ganho que você \&#8217; rich \&#8217; se move, mas corta também as luzes onde os dois inoperantes</p>
<p>os guys estão vivendo ainda. A escuridão permite que você use suas Q-especs. sneak</p>
<p>após elas ou o sneak até eles. Se você for desesperado, uma outra aproximação está a</p>
<p>jogue uma bomba flash em seus pés a seguir funcionamento dentro e electrocute os no</p>
<p>confusão.</p>
<p>Seção 5</p>
<p>Stealthiness é agora excesso assim que sensação livre para disparar acima \&#8217; no em. Palavra adeus ao</p>
<p>o primeiro protetor e escuta a ponta vocal \&#8217; de Q \&#8217;. Continue através da passagem,</p>
<p>provoque o cutscene e antes que você o saiba, você está andando no vidro de Tokian</p>
<p>((c) Annie Lennox-ish).</p>
<p>Não é permitido fazer umas economias durante este stunt seguinte assim que é lido você adiante. Escalada</p>
<p>acima de uma fração de modo que você possa ver os revestimentos do protetor você através da janela então</p>
<p>afíe afastado dele, toda a maneira à esquerda. Escale acima de um assoalho e peek</p>
<p>através da janela para calcular os movimentos dos protetores. Quando você começar o impuso,</p>
<p>escale a janela ao assoalho seguinte. Há um protetor que presta atenção ao cenário</p>
<p>o infront de você, assim que você necessitam clamber ao distante direita. Como você side-step,</p>
<p>verifique para fora dos gráficos da reflexão nos painéis de vidro e diga um prayer para</p>
<p>povos responsáveis para fazer o jogo que você copí. Shimmy a sua esquerda</p>
<p>e espere o momento perfeito de clamber acima de um outro assoalho. O assoalho seguinte é</p>
<p>sustento fácil, justo à direita. O sincronismo é requerido no assoalho seguinte, vara a</p>
<p>a direita mas observa os movimentos do protetor. Outra vez, mantendo à direita o</p>
<p>pode cronometrar seu ascent ao assoalho seguinte. O assoalho final está livre dos protetores,</p>
<p>assim você whiz acima do vidro para ver o cutscene onde você salta o ontop do elevador.</p>
<p>Seção 6</p>
<p>Você pode somente dirigir à esquerda após o cutscene. O primeiro quarto em sua esquerda é</p>
<p>entrada ao escritório de Mayhew. Atravessa a porta seguinte e \&#8217; a carga euro \&#8217; his</p>
<p>computador. Se você seguir o corredor você começa uma mensagem \&#8217; de M \&#8217; que incentiva</p>
<p>você a atravessar as portas dobro. Não há nada mais ser encontrado neste</p>
<p>nivele assim que vá para a direita adiante e ative o console do swipe na esquerda do</p>
<p>portas. Você não é stupid, usa seu decrypter de PDA no painel de controle vermelho</p>
<p>para fazer-lhe o verde.</p>
<p>Entre na abóbada que abriga o terminal de computador principal e bata-a afastado no</p>
<p>teclado para terminar seu objetivo preliminar. Vai para trás a maneira que você veio e</p>
<p>introduza a onda nova dos baddies ao gunfire. Uma vez que todos passaram afastado,</p>
<p>\&#8217; M \&#8217; dar-lhe-á uma voz sobre a descrição de seus objetivos novos.</p>
<p>\&#8217; o quarto de reunião executivo \&#8217; está no seu esquerdo, aproximando a tabela</p>
<p>provoque o cutscene. Tudo que você necessita é agora licença o quarto de reunião, completamente</p>
<p>o escritório de recepção e atravessa a porta \&#8217; da saída \&#8217; a sua esquerda.</p>
<p>Seção 7</p>
<p>Entre no suite do penthouse. Você deseja que as portas dobro abririam, mas teriam</p>
<p>paciência. Use seu decrypter de PDA no console começar dirigido acima e concedido</p>
<p>com um movimento da ligação \&#8217; dos rich \&#8217;. A porta da segurança levantará mais tarde sobre. Laser</p>
<p>caixa para começar mais ammo. Comece perto do computador colocar o erro e preparar-se</p>
<p>para um interruptor inversor de BK (seu gosto um BK Whopper, você necessita inflamar a grade ele). Cabeça</p>
<p>fora e fale com com o interruptor inversor na língua machine-gun. Uma vez que você tem</p>
<p>os danos suficientes feitos um alarme soarão e você pode retornar dentro do</p>
<p>penthouse para coletar o lançador e o armour do foguete atrás da segurança</p>
<p>porta. Agora que você está armado pesadamente vá para trás fora e comunique-se com</p>
<p>interruptor inversor através do lançador do foguete. Cronometrando o impacto do míssil com o interruptor inversor</p>
<p>o movimento não é direto, mas faz exame somente de um par das batidas para trazer</p>
<p>ele para baixo. Você é recompensado com um homage do cutscene \&#8217;o espião que me amou\&#8217; e</p>
<p>\&#8217;o Daylights vivo\&#8217;, mas prepara-se porque você não é visto que dure</p>
<p>da torre do escritório.</p>
<p>Missão 5 &#8211; Agenda Escondida</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o posiciona e derrota o rook</p>
<p>poder do restore de o ao elevador do serviço</p>
<p>o ganha o acesso à facilidade de treinamento do astronauta</p>
<p>o faz exame do elevador do serviço ao porão</p>
<p>o desacopla os fechamentos da segurança aos quartos de controle</p>
<p>o ativa as turbinas para drenar o airlock</p>
<p>o drena a água do airlock</p>
<p>o adquire o terno do espaço</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 1</p>
<p>SEGREDOS: 3</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Escuta a mensagem \&#8217; de M \&#8217; e presta atenção ao cutscene breve, o prazer é</p>
<p>todo o seu. Empregue suas Q-Especs. (visão da noite) e ascend o ducting.</p>
<p>Faça exame de uma direita em cada junção e continue até que você deixe cair uma distância curta.</p>
<p>O grate seguinte pode ser lasered com seu relógio mas deixe-nos continuam abaixo</p>
<p>ducting ao grate final que é também vulnerável a seu laser. Deixe cair em</p>
<p>o quarto de armazenamento e coleta todo o equipamento que você puder reque antes de retirar através de</p>
<p>a porta. Se você for um jogador dedicado, há três segredos e a \&#8217; ricos \&#8217;</p>
<p>\&#8217; os rich \&#8217; movem-se para ser encontrados nesta área.</p>
<p>Depois que matando os protetores você será deleitado descobrir um par da proximidade</p>
<p>minas em um armário a sua direita. Você necessita explorar a área atrás daquele</p>
<p>porta demasiado. Você foi aqui antes, mas você deve battle sua maneira ao distante</p>
<p>quarto após a chapa da parede \&#8217; de turbines/generator \&#8217;. Após flicking o interruptor a</p>
<p>gere o poder do elevador, você pode retornar ao quarto que oferece as minas da proximidade</p>
<p>e prosiga adiante \&#8217; ao elevador do serviço \&#8217;.</p>
<p>As gotas do elevador do serviço você um assoalho e os protetores você mata a licença atrás</p>
<p>um novo acessível machine-gun. Firstly, a cabeça ao seu esquerda, abre a porta de vidro e</p>
<p>mate os protetores. Quando você retornar ao elevador do serviço, o escritório da segurança</p>
<p>está aberto e mais baddies esperam. Quando você entrar no escritório da segurança, laser</p>
<p>o padlock e puxa a alavanca que ativa&#8230; restores que o poder&#8230; abre</p>
<p>&#8230; bom faz algo, confía em me neste. A cabeça saiu fora do</p>
<p>o escritório da segurança e joga um grenade da mão em volta do canto para inflamar os dois</p>
<p>cilindros do metal, assim destruindo a porta.</p>
<p>Dirija através da porta fumando e levante todas as escadas antes de abrir outro</p>
<p>porta de vidro do swish que conduz a uma área que você está começando doente de. A cabeça saiu para</p>
<p>o armário com as minas da proximidade e através da porta. Tenha um outro injetor</p>
<p>battle antes de inicializar as turbinas \&#8217; no quarto de controle 1 \&#8217; e \&#8217; no quarto de controle</p>
<p>2\&#8217;. Estale para trás downstairs e escale em um terno do espaço (há três no</p>
<p>a cremalheira) e você podem agora atravessar o air-lock.</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Woah, você está desgastando um terno do espaço. Gire à esquerda e bata o interruptor da porta.</p>
<p>as inundações da câmara com água mas não se apavoram ((c) a guia do hitch-Hiker ao</p>
<p>Galáxia). Siga o túnel e ative o interruptor seguinte da porta. Mate os baddies</p>
<p>e ascend as plataformas que cercam o shuttle. Desde que você é subaquático,</p>
<p>sua chave do salto permite que você ascend em uma maneira que seja somente possível em um porn</p>
<p>filme. A elevação acima e ligeiramente à direita é uma outra porta mas você necessitará</p>
<p>para flick o interruptor vermelho para ganhar o acesso.</p>
<p>Siga o túnel aos desengates do laser e conserve seu jogo. Observe e cronometre</p>
<p>lasers a fim flutuar após eles. Vara com o mesmo método que você continua</p>
<p>após o ventilador no assoalho do túnel. Na extremidade desta seção, há</p>
<p>um outro interruptor que drene a água que sae de você livre proseguir.</p>
<p>A porta seguinte conduz-lhe a um showdown com rook. É consideravelmente harmless e eu sou</p>
<p>colocar meu</p>
<p>dinheiro em você. O rook tende a linger no alto da câmara e do você do shuttle</p>
<p>se esteja ciente de</p>
<p>o ventilador no assoalho, suga tudo para ele, assim que você necessitará saltar</p>
<p>da borda a</p>
<p>borda se você desejar enfrentar o rook head-on.</p>
<p>O rook está-lhe matado uma vez pode prestar atenção a um outro cutscene whilst você cai unwillingly</p>
<p>adormecido.</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 6 &#8211; Treason Elevado</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o destrói as camionetes do transporte de Phoenix</p>
<p>o escapa da torre viva</p>
<p>o aleija a rede de computador de Phoenix</p>
<p>o destrói os usuários no quarto do usuário</p>
<p>o destrói os usuários no assoalho da contabilidade</p>
<p>o encontra e adquire as cargas explosivas</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 2</p>
<p>SEGREDOS: 2</p>
<p>Seção 1</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Esta é a seção aonde os seres humanos normais começam furados e morrem. Estada no</p>
<p>o elevador, não tenta nenhuns saltos selvagens, mas se o elevador deixar de funcionar ao</p>
<p>a matança à terra você, então você necessita ler sobre.</p>
<p>Sua missão James, você se decidir a aceitar ((c) missão impossível) é</p>
<p>para matar os baddies que fazem sua vida difícil enquanto o elevador desce.</p>
<p>Conceda a prioridade de suas balas aos guys lançando-se do foguete. Pena incompleta,</p>
<p>um guy lançando-se do foguete funde o hand-rail fora do elevador, não deixa este incômodo</p>
<p>você.</p>
<p>O elevador para três quartos da maneira que dá para baixo lhe a oportunidade de</p>
<p>algum disparar pratica como ataque dos guys através de uma passagem exterior da esquerda</p>
<p>e direito alternativamente. Quando você cancelou esta área, o elevador faz outro</p>
<p>gota que deixa o que enfrenta a passagem externa. Um baddie (nós o chamaremos</p>
<p>Stanley) quebra a parede de vidro destes passagem e fogos em você. Porque não</p>
<p>A conversa justa de Stanley a você e resolve as diferenças pacificamente? Dispare nele</p>
<p>nastily na cabeça.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Não sinta embarrassed, se você nunca usar o telefone que do grappler você não pode ser</p>
<p>esperou estar no mesmo wavelength que o desenhador nivelado. Você tem dois</p>
<p>opções, você pode remanescer no elevador (que ferirá) ou você pode concentrar</p>
<p>no gancho do metal no telhado interno da passagem de vidro, diretamente acima</p>
<p>Stanley. Este é um gancho do grapple e você necessita ser familiar com o este</p>
<p>técnica de agora sobre. O que é a história, glory de manhã ((c) oasis), seleto</p>
<p>seu dispositivo do telefone e ateia-lhe fogo diretamente no gancho do metal, mantendo abaixado</p>
<p>ateie fogo à chave até que você aterre com segurança na passagem.</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Dirija à direita, você estiveram aqui antes que assim você deva ser familiar com</p>
<p>a disposição. Na tomada do t-junction um esquerdo, saido então outra vez através da porta</p>
<p>para uma batalha do escritório. Depois que o sangue do derramamento continua adiante, pendure uma direita em</p>
<p>uma área e uma licença do escritório através da porta distante. Adiante à direita é \&#8217; o usuário</p>
<p>Quarto o seguinte \&#8217; que é seu objetivo, mas deixou-nos jogar pelas réguas e encontrar algum</p>
<p>explosivos primeiramente.</p>
<p>Isto não uma missão do stealth, assim que sente livre danificar a câmera fora do</p>
<p>o quarto do usuário e faz sua maneira abaixo o corredor à cozinha. Quando você abrir</p>
<p>a porta à cozinha lá é uma pasta na tabela que não gosta</p>
<p>você. Retorne o elogio com o tudo para fora do fogo machine-gun até que acenda.</p>
<p>Prosiga através da cozinha e beware do protetor nasty mas seja certo escolher</p>
<p>acima do infront do dispositivo da pasta dele (queira saber então porque eu nunca o menciono</p>
<p>outra vez). Retire através da porta distante e passe através da única porta a sua esquerda</p>
<p>ao lado da porta da segurança, onde três protetores hostis escolhem não dar boas-vindas</p>
<p>você. Dirija a sua direita e atravesse a porta seguinte à outra área do escritório.</p>
<p>Entre no escritório do administrador para provocar um photocopier explodindo e algum</p>
<p>baddies no outro lado das portas dobro. Os sopros explodindo do photocopier</p>
<p>um furo na parede que é seu ponto seguinte da saída. PNF através do furo dentro</p>
<p>a parede, mata toda a oposição e começa-a dirigida-acima. Retire através das portas ao</p>
<p>a área do balcão e introduz os baddies ao Sr. Donald McDeath.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Adiante e ligeiramente a sua esquerda está a janela blackened da segurança</p>
<p>escritório. Quebre-o e salte-o o interior (com um simutaneous crouch) para levantar</p>
<p>portas da segurança através do interruptor em sua direita. Pareceria que há a</p>
<p>os gráficos desinsetam afetar algum poeple neste momento. Se você encontrar e</p>
<p>despedaçou a janela na pergunta mas são incapaz de saltar com ela, a seguir tentam-na</p>
<p>\&#8217; método do mayhem de Manny de jogar um punhado dos grenades na base do</p>
<p>janela. Falhando isso, eu acredito que o único a outra maneira deve para a frente ativar</p>
<p>\&#8217; uma modalidade da fraude de nenhum clipping \&#8217; a andar em linha reta com o window/wall.</p>
<p>Retire para trás fora da janela e siga o corredor em sua direita ao</p>
<p>\&#8217; escritório de Exec da contabilidade onde algumas fontes o estão esperando. Continue</p>
<p>abaixo o corredor ao escritório locked \&#8217; da segurança \&#8217;. Em volta do canto ao seu</p>
<p>a esquerda é um guy que guarda a saída que você se usará quando nós terminamos</p>
<p>objetivos proeminentes. Continue após a saída e cruze a passagem infamous</p>
<p>com o gancho do grapple.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Um punhado de baddies novos está esperando para cumprimentá-lo mas você sabe este nível como</p>
<p>a parte traseira de sua mão perto agora, assim que faz sua maneira \&#8217; ao quarto do usuário \&#8217;. Nós necessitamos</p>
<p>criar um mess deste quarto, assim que estala para trás ao escritório \&#8217; do administrador e</p>
<p>o quarto adjacente se você estiver faltando o lançador do foguete ou o necessitar estocar acima</p>
<p>em grenades. Os grenades são a maneira a mais segura destruir os usuários, mas</p>
<p>o lançador do foguete pode ser usado na reserva. Você receberá mensagens da contagem regressiva se</p>
<p>você é um usuário-server-slayer bem sucedido, por exemplo. \&#8217;você deve destruir três mais</p>
<p>usuários \&#8217;. Início no eu entendi mal recomendar de meus mentors e joguei lotes</p>
<p>do grenadine no quarto. Sendo feito do suco do pomegranate, este não teve</p>
<p>muito efeito, embora eu destruísse a barra espaçadora em um dos usuários.</p>
<p>Resista o impuso natural descer um assoalho saltando nas espirais, apenas</p>
<p>parte traseira da cabeça através da passagem com o gancho do grapple e licença através do stairway</p>
<p>retire perto do escritório \&#8217; da segurança \&#8217; que nós passamos a um par dos minutos há.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Tenha um gunfight rápido e comece seus rolamentos, você estão no nível 37. Você é</p>
<p>para encontrar provavelmente ao nível 38 irresistible. Os foguetes extra e os danos aumentados são</p>
<p>tudo que se encontra na espera. Níveis 39, 40 e \&#8217; assoalho M \&#8217; (no alto das escadas)</p>
<p>estão todos inacessíveis, cabeça para baixo melhor que acima. Os níveis 36 e 35 estão fora de</p>
<p>limites. O nível 33 oferece-lhe dois baddies à matança mas ao sod toda mais. O nível 29 é</p>
<p>repouso a algum chapeamento do amour, um saco do material e um outro infront louco da pasta</p>
<p>da mesa próxima. Coletar a pasta ganhá-lo-á um segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>Em cima de alcançar o nível 20, o stairwell explode, mas você pode apenas deixar cair</p>
<p>abaixo o primeiro vôo abraçando a mão esquerda wall partir do</p>
<p>dobro-portas do nível 19.</p>
<p>Trabalhe sua maneira através dos escritórios do nível 18 e você encontrará eventualmente</p>
<p>você mesmo que olha acima no corredor nostálgico com o gancho do grapple. Como você</p>
<p>comece a reminisce sobre os dias velhos bons, um guy com um lançador do foguete</p>
<p>interrompe rudely seus sonhos. Uma explosão ocorreu uma fração mais mais</p>
<p>ao longo deste corredor. Não pester com a razão a respeito de porque isto tem</p>
<p>gota acontecida, justa abaixo o furo ao assoalho seguinte e salto com</p>
<p>janela que slaughtering os protetores. Você tem que ser cruel ser amável e despeito</p>
<p>toda esta matança mindless, não se esquece de que você está conservando o mundo.</p>
<p>A caça feliz nos escritórios e mantem um olhar para fora para o chapeamento do armour e</p>
<p>ammo do foguete. Trabalhe sua maneira através dos quartos e encontre a entrada do stairwell</p>
<p>além dos dois guys que boasting lançadores do foguete. O nível 13 produz uma surpresa</p>
<p>ataque que você não era nenhuma dúvida que espera e você pôde considerar deixar cair um</p>
<p>de suas armas no favor de esses saem atrás. O nível 7 prende</p>
<p>futuro, mas por todos os meios, risco ao fundo das escadas após o foguete dois</p>
<p>os guys lançando-se para um kevlar investem, mais ammo do foguete e um outro segredo \&#8217; rico \&#8217;.</p>
<p>Seção 4</p>
<p>Você pode saltar a primeira bomba do desengate do laser em sua esquerda, mas a parte seguinte pode</p>
<p>seja complicado. Antes de você encontra-se uma porta ajar com uma outra mina do laser atrás dela.</p>
<p>Eu sugiro-o grosseirão um grenade com a abertura na porta, mas executo-o por favor</p>
<p>rápido-conserve antes que você porque às vezes a porta atola (atolamentos, como no furado,</p>
<p>não como em uma faixa pratique a sessão). Er, muitas mortes mais tarde, eu tenho apenas</p>
<p>descoberto que você a abre simplesmente e o tropeça a mina sem os danos.</p>
<p>O seguinte quarto está cheio de minas do limpet do laser e de uma pasta de A.I. que</p>
<p>fará exame do prazer em pastá-lo. Por todos os meios, faça o a maneira dura, mas I</p>
<p>teve simplesmente um partido com meu lançador do foguete (nós desgastamos chapéus do partido e tivemos o partido</p>
<p>poppers demasiado. Quando eu puxei o primeiro popper da parte, meu lançador do foguete massacred</p>
<p>mim na defesa do self). Os foguetes cancelam todas as minas do laser e, uma vez que abre, a</p>
<p>o único foguete emitirá a pasta ao departamento perdido da bagagem.</p>
<p>Salte através da janela à esquerda da pasta e siga o corredor</p>
<p>a sua direita. Nenhuma porta é acessível até que você alcance a área do balcão com</p>
<p>o quarto de reunião em sua direita. Se você olhar acima você pode apenas sobre ver</p>
<p>espirais que o magnetizaram uma vez. Se você continuar a ver espirais após este</p>
<p>aponte, você deve cessar de jogar o jogo e gradualmente reduzir sua droga</p>
<p>entrada. Aproxime a extremidade oposta do balcão para provocar uma onda do foguete</p>
<p>os baddies lançando-se nos assoalhos acima e abaixo, dizem então hello ao distante</p>
<p>porta da segurança para provocar os baddies para estourar fora \&#8217; do quarto de reunião \&#8217;.</p>
<p>O laser padlocked a caixa no quarto de reunião adquirir os explosivos e</p>
<p>o retorno à área do balcão para encontrar todas as portas da segurança recoiled (abra).</p>
<p>Escolha o corredor à direita como você sae \&#8217; do quarto de reunião \&#8217; e estala</p>
<p>através da única porta na direita imediatamente antes da porta da segurança. Foguete</p>
<p>a pasta através da janela em sua esquerda e dispõe de qualquer outra</p>
<p>oposição antes de explodir todos os três usuários neste quarto. Salte com dito</p>
<p>a janela e continua sua tarefa de aleijar a rede de computador. Há dois</p>
<p>armários do usuário de encontro à parede no deixado distante deste quarto. Para conservar o ammo,</p>
<p>Eu sugiro que você coloca uma mina da proximidade (que não usa a modalidade do laser) na esquerda</p>
<p>entregue um, a seguir esteja para trás e suba rapidamente o outro armário na direita. Dois</p>
<p>pássaros, uma pedra&#8230; e uma mina da proximidade. Como a mensagem da contagem regressiva indica,</p>
<p>há mais usuários que querem morrer.</p>
<p>Retire através da porta distante e belisque através do corredor com conduzir da porta</p>
<p>aos escritórios escuros. Há outros dois usuários a destruir aqui. Use o mesmo</p>
<p>gimmick, uma mina para uma, um foguete da proximidade para a outra. Desmonte com cuidado</p>
<p>a janela no escritório seguinte, despedaçando o com força e cabeça tremendas</p>
<p>ligeiramente ao seu direita, coletando o chapeamento do armour e os mão-hand-grenades. Em seguida</p>
<p>coletando os foguetes dos sobressalentes, não ignore as minas do desengate do laser na esquerda</p>
<p>entregue a parede. Eu necessito mal o lecture você sobre maneiras destrui-las. Continue</p>
<p>adiante, o elevador está aberto e espera sua presença.</p>
<p>Seção 5</p>
<p>Você está em um parque de carro. Eu não puder falar para você, mas quando mim de repente achado eu mesmo</p>
<p>em um parque de carro sem explanação, eu apavoro-me. Makes pretos de uma camionete totalmente</p>
<p>screeches exaggerated do tyre whilst os occupants tentam o matar. Você pode</p>
<p>destrua a camionete com todo o injetor de máquina velho, mas você necessitará subi-lo rapidamente sobre</p>
<p>ajustes mais duros. Um nifty pouco truque rico é o throw activate/drop um balístico</p>
<p>pasta fora da porta e do funcionamento do elevador fora para prestar atenção à ação de atrás</p>
<p>a segurança de uma coluna.</p>
<p>Para destruir as camionetes, grosseirão justo um grenade da mão sob todos os cinco deles. Você pode</p>
<p>agora passagem através da entrada da saída ao lado de poucas escadas que isso conduz a algum</p>
<p>armour, ammo e um padlock laserable. Ascend meramente as escadas a progredir.</p>
<p>Seção 6</p>
<p>Esta seção seguinte é um ponto furando para a maioria de formulários de vida do humanoid. É fácil</p>
<p>ao snowball a dificuldade além do controle, mas a ela é ingualmente fácil de mantê-la</p>
<p>simples.</p>
<p>Funcione após o elevador quebrado e carregue para a direita. Você não pode evitá-lo a deteção e</p>
<p>não necessite. Mate os cinco protetores próximos antes do despedaçando-se escurecido</p>
<p>vidro que esconde o quarto da segurança a sua direita. Salte através da janela quebrada</p>
<p>e elimine toda a oposição restante. Há uma abundância do ammo e do outro desencapado</p>
<p>as necessidades neste quarto mas o mais importante lá são uma alavanca da segurança que</p>
<p>lê atualmente \&#8217; sistemas claramente \&#8217; no verde.</p>
<p>Você pode ignorar esta alavanca por o tempo que é porque nós necessitamos provocar algum</p>
<p>portas da segurança que respondem a este interruptor e a este interruptor sozinho. Assim salto para trás</p>
<p>fora da janela da segurança e abrace a parede a sua direita. Estale abaixo as escadas</p>
<p>para criar \&#8217; um alerta da segurança \&#8217;, assim dopping grelha.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Isto somos onde nós todos começamos furados, como nós levantamos as portas? Não é</p>
<p>PNF complicado, justo para trás ao quarto da segurança você veio e verificação de para fora</p>
<p>a alavanca como descrita previamente. Lê agora \&#8217; as portas acopladas \&#8217; no vermelho.</p>
<p>Activate/use a alavanca e você ouvirá um clique fraco seguido por um clunk. É</p>
<p>não um advert para seatbelts, você de segurança levantou apenas as grades problematic</p>
<p>mesmo que a alavanca de controle não mostre nenhuma indicação visual.</p>
<p>Se você se encontrar furado nesta área do foyer do final que enfrenta spawning constante</p>
<p>córrego dos protetores, você desenvolverá um migraine principal e você saiu seu</p>
<p>painkillers no carro. Eu sugiro que você ativa sua pasta girando de</p>
<p>a morte no centro do foyer e re-tenta os guidelines acima. Há também</p>
<p>um segredo \&#8217; rico \&#8217; ultra-rico a ser ganhado ateando fogo a um foguete na pedra grande</p>
<p>dragon que carving onde ele anexos ao teto.</p>
<p>Faça amigos com suas contrapartes australian durante o cutscene e relaxe,</p>
<p>você terminou apenas a parte a mais dura do jogo!!!</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 7 &#8211; Getaway Do Console</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>achado de o e salvamento Alura</p>
<p>entrada do ganho de o nas cavernas</p>
<p>entrada do ganho de o na base do console</p>
<p>o encontra e adquire explosivos</p>
<p>o coloca explosivos abaixo do gantry do míssil</p>
<p>o planta o Q-Sem-fim no computador do lançamento do míssil</p>
<p>o encontra edifícios contrários eletrônicos da medida (ECM)</p>
<p>o incapacita todas as medidas contrárias eletrônicas (ECM)</p>
<p>base do console de Drake do alcance de o</p>
<p>explosivos da planta de o em todas as sustentações da ponte</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 3</p>
<p>SEGREDOS: 4</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Após um cutscene breve, você realiza que uma praia e você da vida são</p>
<p>estar nele. Você é dentro para um outro epic, mas não há nada scared</p>
<p>de, especial ridicule ((c) Adam e as formigas)</p>
<p>Dirija a sua esquerda após seus dingy de borracha e principal através do archway da rocha. I</p>
<p>soube que você não poderia resistir fazer exame de um pot-shot em um daqueles pombos perched sobre</p>
<p>uma rocha. Continue a seguir a costa até que você venha a um hut da praia guardado perto</p>
<p>commandos. São mais resistentes do que o baddie normal, mas então outra vez, eles</p>
<p>não se encontraram com o. Incorpore o hut e \&#8217; a carga euro \&#8217; o vírus no terminal.</p>
<p>O inferno, emite um fax se você não tiver nada mais melhor fazer.</p>
<p>Deixe o hut da praia e dirija-o à esquerda através da água para começar seu ascent. Isto</p>
<p>a seção seguinte é completamente linear, continua acima do trajeto para trás através da rocha</p>
<p>archway. No alto do trajeto, entre na caverna, homem. * Entre no seu possuem muito o pun</p>
<p>gracejo neste espaço *</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Negocie com os protetores escalam então abaixo a escada da plataforma.</p>
<p>Não desça apenas o um nível, lá seja nenhuma necessidade ir nadar. Cruze o gangway</p>
<p>e admire a reflexão scenic bonita da superfície da água&#8230;</p>
<p>mate então lotes dos protetores sem piscar. Há um padlock ao BBQ e a uma de</p>
<p>os armários distantes revelam o chapeamento do armour e o algum Brasso. Eu sugiro-o bebida</p>
<p>o Brasso em um vai com seus dedos em suas orelhas, seus olhos fechados e seu</p>
<p>nariz comprimido por um terceiro partido, provará exatamente como o irish de Bailey</p>
<p>Creme&#8230; se você concentrar duramente bastante. PNF para trás para fora e com do prendido</p>
<p>área a sua esquerda antes de continuar abaixo as cavernas.</p>
<p>Mate os protetores que protegem a porta e o waltz seguintes do engranzamento do metal completamente. Ao seu</p>
<p>a direita é um outro padlock que implora pelo calor. A sua esquerda é contudo outro engrenado</p>
<p>a área que eu sou certo sou acessível, mas fêz-me exame de um desagrado pessoal.</p>
<p>\&#8217; John Zachary Bouwens\&#8217; indica que você pode entrar nesta área engrenada perto</p>
<p>estar em um de seus próprios grenades (quake II \&#8217; salto do ala do foguete \&#8217;) e daquele</p>
<p>há um gancho do grapple ao lado das tubulações alaranjadas e amarelas que viajam</p>
<p>aéreo. Agradece John, aquele é um outro engranzamento que fino você have.got me em ((c) Oliver</p>
<p>Hardy). Eu acredito que você pode também executar \&#8217; um salto de Rorimo \&#8217; acima das caixas para entrar</p>
<p>a mesma área.</p>
<p>Continue abaixo o túnel da caverna a ver a seta verde da progressão.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Nós não usamos o rifle do sniper ainda, temos nós? Se você quiser o testar, dispare</p>
<p>os guys no quarto seguinte. Se você testar já seu rifle do sniper, funcionamento</p>
<p>em e dispare nos guys no quarto seguinte de qualquer maneira. Há algum equipamento acima para</p>
<p>as garras se você escalar a escada no distante esquerdo, mas \&#8217; somente a maneira estão acima de \&#8217;</p>
<p>((c) Yazz e a população plástica), e a sua direita.</p>
<p>Escale assim as escadas e entre nos corredores high-tech. O primeiro quarto no seu</p>
<p>a direita fornece-o com as fontes, verifica todos os lockers demasiado. Pressione para baixo no</p>
<p>o corredor, mata alguns povos para um riso barato, laser o padlock para começar então</p>
<p>suas mãos nos explosivos. Dirija agora acima das escadas no lado esquerdo do</p>
<p>o quarto e observa o fio aéreo conduzir ao balcão distante. Se você for baixo</p>
<p>no equipamento você deve saltar para alcançá-lo.</p>
<p>Continue através da passagem superior através da única porta disponível no seu</p>
<p>direita. Se você necessitam um lançador do foguete, hão um keypad vermelho da porta no</p>
<p>a esquerda que pode ser cortada com seu decrypter de PDA, não mata o civil</p>
<p>coordenador no terno do espaço. A entrada restante na extremidade do corredor</p>
<p>conduz a um staircase espiral. Após a passagem através da entrada no alto de</p>
<p>as escadas você tem a escolha de uma outra entrada a direito ou de um corredor</p>
<p>em sua direita. Nós necessitamos explorar ambos mas nós dirigiremos abaixo o corredor ao</p>
<p>endireite primeiramente de tudo. O corredor pendura para a direita outra vez e após algumas escadas no</p>
<p>endireite a que lhe dê uma vista agradável do míssil mais a oportunidade</p>
<p>despache alguns protetores na distância.</p>
<p>Continue à extremidade do corredor em volta da curvatura à direita e completamente</p>
<p>a entrada na esquerda. Prosiga em volta do gangway e através da porta no</p>
<p>termine na direita. Caminhada em volta das tubulações azuis e vermelhas e etapa no míssil</p>
<p>câmara. O infront da porta diretamente de você é locked, assim que comece seus troncos e</p>
<p>toalha e nadada à área do quarto de controle à esquerda. Há uma escada pequena</p>
<p>para ajudar-lhe fora da água. Estoure no escritório de controle do computador do míssil</p>
<p>mas se você tiver um dedo twitchy do disparador, tentativa a remanescer calma porque matando</p>
<p>os técnicos de laboratório civis custar-lhe-ão a missão. Há alguns baddies</p>
<p>abaixo o vôo pequeno das escadas a sua direita que pode ser pulverizada com as balas.</p>
<p>Os técnicos não olharão mesmo acima de suas pranchetas. Colete</p>
<p>equipamento do quarto mais baixo e então \&#8217; carga euro \&#8217; o Q-vírus no</p>
<p>computador ao lado dos técnicos. Após ter deixado a área do quarto de controle, comece</p>
<p>um parágrafo novo porque este é demasiado longo.</p>
<p>O gantry do míssil está movendo agora para cima e para baixo como um passeio bizarre do fairground.</p>
<p>Nós necessitamos saltar nele da plataforma adiante à esquerda de você, mas primeiramente</p>
<p>faça exame de uma respiração muito profunda.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Para cumprir o objetivo de colocar o explosivo abaixo do gantry do míssil</p>
<p>você necessita nadar para baixo para baixo, mais profundo e para baixo ((c) status Quo) toda a maneira a</p>
<p>o fundo da água. Não há nenhum acesso através do grate, mas em qualquer um</p>
<p>o lado deste bunker subaquático é uma maneira dentro e para fora. Colocando os explosivos</p>
<p>acontece automaticamente, você simplesmente necessitar a aproximação o armário vermelho da eletricidade</p>
<p>qual não pode ser um armário da eletricidade porque é subaquático.</p>
<p>Unhelpfully, não há nenhuma escada pequena a escalar para fora na posição ideal, assim</p>
<p>nade para trás à plataforma onde você incorporou a câmara (não o quarto de controle</p>
<p>a área) e repara seu cabelo. Deixe a câmara e o retrace do míssil suas etapas todas</p>
<p>a maneira para trás, após o Sinclair amarelo C5, e faz exame a primeira porta daquela</p>
<p>aparece eventualmente em sua direita. Siga este corredor e pise uma vez outra vez</p>
<p>na câmara do míssil na posição desejada.</p>
<p>Você pode funcionar a direito no salto no gantry movente do míssil. Quando ele</p>
<p>ascensões a seu ponto que mais elevado você deve saltar fora do lado distante ao primeiro</p>
<p>catwalk com a escada. Fazê-lo coisas mais fácil podia agora ter um bocado mais</p>
<p>o sniper pratica escolhendo fora de alguns dos protetores irritando nesta área. Escalada</p>
<p>a escada após o segundo catwalk toda a maneira ao alto.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>O instinto humano sugere que nós funcionamos para a direita em torno do catwalk superior e tentamos</p>
<p>um salto suicidal para trás na parte superior do gantry movente. Tais esforços</p>
<p>terminará nos rasgos, mas em torno da parte traseira deste olhar do catwalk acima de você e da palavra</p>
<p>\&#8217;D\&#8217;oh!\&#8217; Faça uma chamada de telefone ao Dr. Gancho e discuta o assunto de</p>
<p>grappling.</p>
<p>Você está agora no catwalk superior very e você pode seguir o balcão redondo</p>
<p>um ou outro lado. Você deixa o balcão no distante esquerdo e a caminhada após uma porta locked</p>
<p>na parede da caverna em sua esquerda. Continue um bocado pequeno mais mais ao longo deste short</p>
<p>a passagem e a seta verde da progressão estão esperando sua companhia no</p>
<p>entrada seguinte na esquerda. Um cutscene curto dá a prova que o míssil é No.</p>
<p>mais por muito tempo.</p>
<p>Seção 4</p>
<p>Siga as cavernas ao esquerda ou direito e comece seu ascent espiral no distante</p>
<p>lado. Porque você aproxima a porta ao primeiro quarto de controle, você ouvirá manic</p>
<p>gunfire. A espera justa fora da porta para um short quando e escutar este guy</p>
<p>disorder da gerência da raiva. Após ter posto o guy fora de sua miséria há a</p>
<p>veste de kevlar e algum equipamento do injetor da mão a coletar.</p>
<p>Saa do quarto pela porta opondo-se e continue o ascent espiral através do</p>
<p>ponte. Incompletamente transversalmente, quando você começar o sentimento distinto que a ponte é</p>
<p>ir desmoronar&#8230; nada acontece. Negócio com o desapontamento com</p>
<p>a ajuda do Samaritans e continua o trajeto espiral ao quarto de controle seguinte.</p>
<p>Entre neste quarto de controle coletar as placas e os foguetes de armour. Uma vez que outra vez,</p>
<p>atravesse a porta opondo-se e continue acima do trajeto. Funcione através de outros</p>
<p>ponte do desapontamento e no quarto de controle seguinte. Anote os fios</p>
<p>fixando a torre do metal, eu sou certo que deve uma maneira a alcançar. E certamente</p>
<p>HÁ. \&#8217; Arsetound \&#8217; explica que após ter cruzado muito o primeiro de madeira</p>
<p>a ponte, enfrenta a torre do metal e procura a luz vermelha acima do gangway.</p>
<p>Acima da luz estão um gancho do grapple e como você sabe perto agora, um grapple um o dia</p>
<p>mantem o doutor ausente. Para sair da torre (opcional), \&#8217; Arsetound \&#8217; explica</p>
<p>que você deve saltar do gangway no segundo de madeira construa uma ponte sobre em</p>
<p>que ponto você será respeitado \&#8217; por uma explosão choral do movimento bond \&#8217;.</p>
<p>Este quarto de controle final está sendo usado como uma prisão temporária, você não pode funcionar</p>
<p>em linha reta através da porta adiante porque seu colega australian necessita ser</p>
<p>liberado da gaiola a sua direita. O rifle do sniper na tabela tem-na</p>
<p>nomeie escrito nele, mas há algum chapeamento do armour e mais equipamento a estar</p>
<p>coletado além da gaiola. Há também uma arma nova, em que sorte das quedas</p>
<p>a classe do lançador do grenade. Você pode necessitar sacrificar uma arma existente se</p>
<p>você escolhe fazer exame d. Gota justa um handgun se você for greedy.</p>
<p>Você necessitará o decrypter de PDA livrar Alura. Espante-se com o seguinte</p>
<p>o cutscene, sua gratitude para ser salvado é astronômico. Você pode agora sair</p>
<p>o quarto de controle e embark no pé final de seu ascent, croft de Laura</p>
<p>siga-o. Pendure uma direita através do túnel da caverna no alto e não vagueie</p>
<p>do trajeto ((c) um homem-lobo americano em Londres) a descer. Cruze</p>
<p>construa uma ponte sobre e continue em uma forma linear.</p>
<p>O trajeto vem a um beco sem saída no formulário de um círculo pequeno puro, e em</p>
<p>este ponto que você necessita saltar abaixo na seção seguinte do trajeto onde</p>
<p>os protetores estão esperando. Seja certo saltar, não gota justa fora. Cruze uma ponte final</p>
<p>e faça exame um bocado de mais flak como você faz sua maneira a uma entrada guardada da caverna.</p>
<p>O croft de Laura perdeu provavelmente a vista de você perto agora, mas não importa,</p>
<p>entre na caverna e será miraculously por seu lado como você começa</p>
<p>seção seguinte.</p>
<p>Seção 5</p>
<p>Dirija para fora ao ar fresco, mandam um bate-papo rápido com Laura a seguir segui-la perto</p>
<p>deixar cair abaixo as bordas no sentido dos edifícios de uma comunicação. Em</p>
<p>um exemplo proeminente do teamwork&#8230; que funciona fora. Você pode necessitar fornecer</p>
<p>ela com algum fogo do covering porque um homem no hut do gerador (com o cinza</p>
<p>a chaminé) faz-lhe exame de um desagrado.</p>
<p>Você poderia fazer exame esta oportunidade ao sniper de alguns protetores no cano principal</p>
<p>o edifício de uma comunicação com a torre satellite mas seu objetivo principal está a</p>
<p>investigue o hut do gerador do ferro ondulado. Há algumas ligações iniciais para dentro</p>
<p>no balcão superior, mas em nosso destino está o trapdoor no distante para a direita de</p>
<p>o assoalho mais baixo.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>Quando você aproxima o trapdoor não há nenhuma indicação que pode ser aberta,</p>
<p>mas vá para a direita adiante e estale a tecla de activate/use.</p>
<p>Deixe cair abaixo a escada, ao longo do túnel, e escale acima da escada com</p>
<p>trapdoor no extremo oposto. Estale acima as escadas e flick a alavanca ao lado do</p>
<p>tela de radar. Um ECM saiu para incapacitar. Há pouco ponto em ir mais mais</p>
<p>acima das escadas ao telhado, assim retrace suas etapas ao fundo do edifício</p>
<p>e saída através do túnel ao hut do gerador. Você foi upstairs ao telhado,</p>
<p>não você? Aproximado, seja honesto. Ganhe o acesso a este primeiro ECM</p>
<p>edifício através de um grapple-gancho sneakily-localizado.</p>
<p>Deixe o hut e siga a estrada após o primeiro edifício do ECM e vá completamente</p>
<p>o túnel da estrada concreta. Entre no hut do protetor na esquerda e puxe a alavanca</p>
<p>ler \&#8217; bloqueia acoplado \&#8217; de modo que mude \&#8217; ao espaço livre do sistema \&#8217;. Esta alavanca abre</p>
<p>o ferro grande bloqueia a pena justa as escadas do hut. Com estas portas abra,</p>
<p>você pode agora remover adiante e pendurar uma esquerda através da porta com um telhado ambarino</p>
<p>parte externa clara. Passe em linha reta através do quarto do janitor e fora do distante</p>
<p>porta.</p>
<p>Faça exame da porta da mão esquerda no escritório seguinte e não se preocupe sobre a área</p>
<p>através das janelas, não há nada do interesse ser encontrado dentro lá.</p>
<p>Continue através contudo uma outra porta a alcançar a saída principal do túnel que conduz ao</p>
<p>segundo edifício do ECM. Infiltrate este segundo edifício do ECM e puxe a alavanca</p>
<p>ao lado da tela de radar goste apenas antes. Uma vez que outra vez, não há nenhuma necessidade</p>
<p>incomode ir até o telhado. Se você me quiser ser honesto, o segredo very a</p>
<p>a vida, o universo e tudo são ficados situada no telhado deste edifício,</p>
<p>somente o problema é que é invisível, ele não pode ser tocado, ele não pode smelt,</p>
<p>ouvido ou provado e eu estou encontrando-me através de meus dentes.</p>
<p>Há um garagem-tipo próximo edifício que valha a pena uma visita se a necessidade alguns</p>
<p>bombas ou foguetes flash.</p>
<p>Dirija para o caminhão fora do túnel seguinte da estrada. O escritório próximo boasts</p>
<p>um handgun, whoopie-. Entre após o caminhão e no túnel da estrada, fazer exame</p>
<p>porta em sua esquerda quando enfrentado com as portas grandes do ferro. Então é meramente a</p>
<p>caso da passagem pelas vasilhas do combustível antes de retirar através da porta seguinte.</p>
<p>Seção 6</p>
<p>A cabeça saiu à área aberta do ar que comanda uma vista bonita da ponte. Picareta fora como</p>
<p>muitos baddies porque você pode ver, é tempo do sniper.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>O túnel da estrada antes de você é uma extremidade inoperante. Instead, você deve deixar cair do</p>
<p>estrada na borda à direita.</p>
<p>Dirija toda a maneira à parte dianteira da água receber um update e um a objetivos</p>
<p>mensagem de Alura que necessita sua ajuda outra vez. É toda a tomada, tomada, tomada com</p>
<p>este caráter de Alura. Em todo o caso, que você está esperando? Nadada para fora aos três</p>
<p>as sustentações da ponte e plantam as bombas. Os explosivos colocam-se</p>
<p>automaticamente, você necessita simplesmente clamber por sua vez até as sustentações da ponte.</p>
<p>Há as mensagens usuais da contagem regressiva para mantê-lo ciente de seu progresso.</p>
<p>Como você sai da água? Você não . Uma vez que você colocou o third</p>
<p>explosivo, você é recompensado com um cutscene e o retorno do</p>
<p>dobro-entendre. Muito a sua apreciação, este nível alcançou finalmente</p>
<p>sua conclusão.</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 8 &#8211; Zero Negativo</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o rompe o perímetro da segurança do míssil que decommissioning a facilidade</p>
<p>o obtem a evidência fotográfica da remontagem do míssil</p>
<p>o incapacita silos ativos do míssil</p>
<p>achado de o e captação Drake</p>
<p>o infiltrate a baía do shuttle</p>
<p>escape de o do poço da explosão</p>
<p>o para Kiko de boarding o shuttle</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 1</p>
<p>SEGREDOS: 1</p>
<p>Seção 1</p>
<p>Cutscene encantador e um outro dobro-entendre. O homem está cozinhando no gás. Mente</p>
<p>você, verifica para fora de Alura que conserta com o gerador, ela realmente não deve estar</p>
<p>como isso. Eu sou certo que o juiz seria sympathetic.</p>
<p>Siga a fuga ao complexo. Você não é suposto provocar o alarme,</p>
<p>mas não importa se você , ele restaurações após um minuto. Sniper o guy dentro</p>
<p>o hut do protetor que controla a barreira da estrada. No sniper do fato o guy que dá uma volta</p>
<p>em torno à esquerda do hut demasiado.</p>
<p>Sneak após o hut do protetor e dirija para a coisa aérea de bridge/monorail. Tomada</p>
<p>um olhar próximo na escada do fogo. Yep, você pode laser o padlock para um sneaky</p>
<p>entrada. As gotas da escada do fogo para baixo e hey presto, você é dentro como o flint.</p>
<p>Struth é escuro dentro aqui, mess com sua correção gamma se ajudar.</p>
<p>Siga a trilha de monorail/rollercoaster no complexo principal, escalar</p>
<p>pouca escada na extremidade. Coisas undetected restantes dos makes MUITO mais fáceis</p>
<p>para você e para o hospital o mais próximo da víctima demasiado. A maioria dos soldados são</p>
<p>patrulhar perto dos dois mísseis grandes a sua esquerda. Se você tropeçar o alarme</p>
<p>não é a extremidade do mundo, infact os protetores de segurança que se apressam para slay</p>
<p>você fornecê-lo-á com uma tech-arma elevada nova. Vem com uma pena do laser</p>
<p>sellotaped ao tambor do injetor como o padrão.</p>
<p>Se você tiver a paciência, você pode rastejar em torno da passagem que conduz à esquerda. No</p>
<p>muito a extremidade da passagem é uma corda que você possa escalar transversalmente, mas somente se você</p>
<p>mova o primeiro afastado do gancho do guindaste. Perto da extremidade deste gangway, olhe</p>
<p>na distância abaixo do motor amarelo do monorail. Há um gancho do grapple</p>
<p>esperando sua chamada. Isto deixa-o cair agradàvel infront de uma alavanca que mova</p>
<p>gancho do guindaste. O sustento crouched em todas as vezes durante esta seqüência.</p>
<p>Após flicking a alavanca, desça poucas escadas e cabeça a sua direita começar</p>
<p>uma vista boa da passagem que você voou apenas de. Há um gancho do grapple a fazer exame</p>
<p>você back-up lá, você pode usá-lo sem atrair a atenção e a lata então</p>
<p>execute o movimento bond pelo macaco que escala através da corda diretamente acima do seu</p>
<p>cabeça. Se você for detectado e não puder ser incomodado com todo o isto</p>
<p>stealthiness, matança justa tudo e prendedor até onde nós estamos agora. Use o seu</p>
<p>O decrypter de PDA para contornear o keypad vermelho e para abrir a porta, rasteja então transversalmente</p>
<p>o gangway à porta distante e dart o protetor se você a julgar para ser necessária.</p>
<p>Com o oposto a porta é um armazém bem-guardado. Rasteja toda a maneira a</p>
<p>endireite distante do gangway, mas não desça a escada, há um grapple</p>
<p>gancho na parede distante. Voe transversalmente e laser a grade em sua direita imediata</p>
<p>à cabeça através do ducting. Continue após a gota no ducting e caia</p>
<p>através em um escritório pequeno. Saa do escritório e explore</p>
<p>quarto da segurança se você estiver na necessidade do armour.</p>
<p>Use o elevador especial retirar o nível.</p>
<p>Seção 2</p>
<p>Cabeça em linha reta fora do elevador e através dos revestimentos da porta você. Use seu Felix</p>
<p>isqueiro para fazer exame de uma foto desobstruída do mapa azul no infront da mesa de você.</p>
<p>Os objetivos são updated e os protetores de segurança foram alertados. Não se preocupe</p>
<p>sobre o stealth anymore, mate-os em um estilo que faça sua mãe fraca.</p>
<p>No quarto da segurança, há uma passagem permitindo o de swipe completamente sua maneira</p>
<p>a porta protegida em sua esquerda.</p>
<p>Através do gangway à direita é uma alavanca para ajustar a posição do</p>
<p>aéreo</p>
<p>plataforma. Oposto à alavanca é um locker que prende algum chapeamento do armour. Agora isso</p>
<p>a plataforma amarela relocated ao outro lado do quarto, você pode usar-se</p>
<p>seu o gancho do grapple para um ascent rápido.</p>
<p>Alternativamente, você pode fazer exame da porta olhando só adiante a sua esquerda como você</p>
<p>entrou primeiramente neste quarto. Sim, você observou o padlock, queima-o por todos os meios,</p>
<p>mas somente o armour encontra-se na espera. Estale através da porta, colete contudo mais armour</p>
<p>o chapeamento dos lockers cinzentos escuros e vai upstairs re-enter o precedente</p>
<p>quarto no gangway aéreo que alcança o ponto onde a manobra do grapple</p>
<p>tomadas você.</p>
<p>Para fazer coisas mais fáceis para yourself que você pode baralhar acima do catwalk e do sniper</p>
<p>a maioria dos protetores adiante e abaixo. Alternativamente você pode fazer um Bruce Willis</p>
<p>e funcionamento abaixo o corredor que dispara em tudo que se move. Você deve desgastar a</p>
<p>veste rasgada, sweaty se você opt para este método. Continue através do catwalk</p>
<p>anotando que as portas da segurança em um ou outro lado são certamente seguras. Faça exame de uma direita</p>
<p>no catwalk final a junção e a gota abaixo a escada ao lado do mono-treinam.</p>
<p>Você pode também ir à esquerda na junção do catwalk se você necessitar deixar cair na elevação</p>
<p>gaiola da tensão para algum fontes.</p>
<p>Se você for tired, salte no trem e aprecíe o passeio. Se você insistir em fazer</p>
<p>um trabalho completo, lá é uns outros dois grapple os ganchos no outro lado do</p>
<p>trilha do trem. Use um deles a fim fazer adiante a estrada guard-livre, e</p>
<p>use as passagens e a trilha seguir o train.Tackling esta seção</p>
<p>faz manualmente coisas mais fáceis na extremidade da trilha onde você</p>
<p>se não seja enfrentado com um gunfight messy. Mantenha seguir a trilha e</p>
<p>passagens através do túnel de vidro bonito. Na extremidade da trilha você está dentro</p>
<p>perigo de provocar o alarme outra vez, mas como antes, se você , você pode armar-se</p>
<p>você mesmo com a segurança especial força a arma e o laser seus lockers para</p>
<p>fontes.</p>
<p>Dirija à direita do trem estacionário e use seu decrypter acessível de PDA</p>
<p>na porta com o keylock vermelho. Entre no corredor do hi-hi-tech e pressione</p>
<p>metal ao assoalho que ignora o quarto vazio da segurança em sua direita. Entre no</p>
<p>pesque o quarto da bacia ser cumprimentado pela leitura global do mapa \&#8217; alveja adquirido \&#8217;.</p>
<p>Na inspeção mais próxima do mapa, de residentes de Austrália, de África ou de sul</p>
<p>América, está sob nenhuma ameaça do ataque, assim que se você cair nesta categoria</p>
<p>você pôde deixou também alguma outra pessoa tratar deste mess inteiro.</p>
<p>Use seu \&#8217; cartão de crédito da carga euro \&#8217; fazer um depósito no computador no</p>
<p>mesa que enfrenta o mapa. Isto desliza para trás o vidro que protege o lançamento vermelho</p>
<p>abotoe que pode agora ser usado inflamar os fireworks indoor. Funcione finalmente</p>
<p>em torno da parte traseira do mapa a escapar-se através do elevador confidencial.</p>
<p>O alarme é provocado e você necessita poder segurar-se.</p>
<p>o quarto da segurança não prende nada do interesse e as portas ao seus esquerda e direito</p>
<p>são selados. Enquanto você prosegue a direito você pode ter que tratar dos protetores</p>
<p>apressar-se da porta da segurança na esquerda. Se este for o caso então não</p>
<p>esqueça-se ao rifle através de seus pertences pessoais nos lockers. Retorne a</p>
<p>o corredor principal e segue-o em volta da curvatura à direita. Há outro</p>
<p>gunfight para deleitá-lo no quarto seguinte, cabeça para fora da porta oposta quando</p>
<p>você limpou-acima.</p>
<p>Passe o quarto da segurança na direita, e invada-o se você provocar</p>
<p>alarme. Ooh que nós estamos começando próximos agora. Siga o corredor em volta da mão esquerda</p>
<p>dobre e use seu PDA no keypad vermelho da porta. Passe através do dobro de madeira</p>
<p>as portas e inspecionam o escritório luxurious de Drake. Ascend o stairway de suspensão e</p>
<p>pause para o pensamento artístico nas pinturas na exposição. Então após 0.17</p>
<p>os segundos, penduram uma direita através da porta secreta do bookshelf. Siga o hi-hi-tech</p>
<p>o corredor e evita a câmera da segurança se possível. Se você provocar o alarme,</p>
<p>nenhum problemo ((c) matança qualquer coisa que se move, se usar do terminal 2) apenas mindless</p>
<p>violência para superar intelectual seus oponentes.</p>
<p>No fundo do stairwell está um poço das serpentes, e você odeia REALMENTE serpentes.</p>
<p>Oh, preensão sobre, certificado errado, que é Indiana Jones. Não há nenhuma serpente em seguida</p>
<p>tudo, apenas uma porta. Uma porta que se assemelhe a uma serpente se você squint&#8230; e bebe a</p>
<p>lote. APROVAÇÃO, é justo uma porta regular&#8230; mas DEVE ter havido algumas serpentes.</p>
<p>Execute Rápido-Conservam após a passagem através da porta, esta seção seguinte não é</p>
<p>nenhum feat médio. Resista o temptation pisar na plataforma enorme do elevador no seu</p>
<p>endireite e faça exame a oportunidade ao sniper de tantos como guys como possíveis no mais baixo</p>
<p>passagens. Uma vez que você criou tantas como viúvas como possíveis, monte o grande</p>
<p>o elevador da plataforma e se você quiser o meu recomenda, usa o injetor especial do lançador do grenade</p>
<p>nos baddies numerosos que aparecem enquanto você desce. Eu tentei raciocinar com</p>
<p>mas riem apenas de meu impersonation measly de Sean Connery. Como</p>
<p>a plataforma desce, você tem a opção de disembarking em um ou outro lado ao</p>
<p>passagem com a porta da segurança. Use este método evitar a deteção, ou a</p>
<p>comece deliberadamente suas mãos no equipamento nos lockers dos protetores.</p>
<p>Porque a plataforma alcança o fundo, uma porta grande abre e mais baddies</p>
<p>carga. O A.I. não é assim que quente neste momento, como a metade dele funcione em linha reta</p>
<p>em minas do desengate do laser. O outros podem ser tratados de usar-se da distância</p>
<p>o injetor lançando-se do foguete apontou altamente. Este quarto inteiro do armazém é atado com</p>
<p>as bombas do desengate do laser, mas esse trabalhos em seu favor como mais guardam insistem sobre</p>
<p>escolhendo um lifestyle explosivo. O Oh I esqueceu-se de mencionar o surreal encantador</p>
<p>desinsete que causa os baddies a que morra em posições obscuras para flutuar para cima</p>
<p>heaven como passam afastado.</p>
<p>Se você não tropeçar os alarmes perto agora, eu estou imprimido, mas você deve deixar</p>
<p>as luzes vermelhas piscam porque há quatro quartos da segurança que encircling este</p>
<p>o armazém e cada um têm dois padlocked lockers completamente das ligações iniciais. Realmente,</p>
<p>último na esquerda tem apenas esse padlocked o locker e é rather</p>
<p>stubborn. É ironic que padlocked lockers são mais vulnerável ao roubo do que</p>
<p>aqueles que são fechadas simplesmente.</p>
<p>Na extremidade distante do armazém está um keypad vermelho da porta que possa ser contorneado</p>
<p>usando seu decrypter de PDA. Há possivelmente algumas minas restantes do desengate, mas você</p>
<p>se possa passar os saltando em crates, ou a falha essa você pode fundir</p>
<p>eles acima na distância.</p>
<p>* Ponto Do Problema *</p>
<p>A área após a porta do armazém parece ser uma extremidade inoperante. Há quatro</p>
<p>levanta, e virá como nenhuma surpresa que a maneira para diante é através do elevador</p>
<p>isso é selado fora e etiquetado \&#8217; avariado \&#8217;.</p>
<p>Crouch para incorporar este elevador e você não observará provavelmente&#8230; nada. Isto é</p>
<p>porque é escuro. Chicoteie para fora de suas especs. (modalidade verde do nightvision) e tenha a</p>
<p>inspeção mais próxima do telhado do elevador. Sim, um trapdoor, e você devem escalar</p>
<p>com ele no alto da carruagem do elevador. Uma vez em o ontop de posição do</p>
<p>levante, é grapple o tempo (este é similar, mas mais menos funky do que \&#8217; o tempo do martelo \&#8217;</p>
<p>(c) M.C. Martelo). Não há nenhuma maneira de escalar os cabos do elevador, mas olhar até</p>
<p>posicione os ganchos do metal. Anote que há dois deles. Mais baixo é</p>
<p>inútil, mas superior ajudar-lhe-á para fora. Permitirá que você ascend em</p>
<p>o telhado de contudo um outro elevador em que ponto você virá sob o fogo. Isto é</p>
<p>uma oportunidade boa de fazer um tolo de yourself. Uma saraiva das balas voará past</p>
<p>suas orelhas como você está lá em suas máscaras, prendendo um telefone móvel.</p>
<p>Após regaining sua confiança você manchará outro grapple o gancho somente apenas</p>
<p>fora do alcance. Depois que o short grapple, você tem a escolha de escalar</p>
<p>escada ou incorporar o elevador abandonado no extremo oposto gaiola-como o quarto. Se</p>
<p>você faz exame da escada que você pode deixar cair no elevador defunct e fazer seu final</p>
<p>grapple, se você incorporar o elevador próprio, você necessidade justa escalar através do telhado</p>
<p>a porta da armadilha antes de executar o mesmo grapple o movimento.</p>
<p>Seção 3</p>
<p>Retire o elevador (se ocupe da etapa) e colete o equipamento na tabela no</p>
<p>canto direito distante antes de usar seu decrypter de PDA no keypad vermelho da porta.</p>
<p>A boa vinda \&#8217; ao quarto do controle do lançamento \&#8217;, pisa para a direita para dentro para um cutscene da ação</p>
<p>e observe a eficácia \&#8217; do interruptor do controle do gantry \&#8217;.</p>
<p>Após a queda no poço da explosão, mate as tropas para provocar o primeiro lançamento.</p>
<p>Como na vida real, o klaxon faz fácil de apavorar-se e difícil a</p>
<p>o concentrado mas tudo que você tem que fazer deve funcionar no quarto aberto da segurança e</p>
<p>invada os lockers whilst você espera o lançamento do míssil. Embora você vá</p>
<p>snowblind por alguns segundos, você descobrirá que a porta do quarto da segurança</p>
<p>fechado atrás de você, protegendo o da explosão.</p>
<p>Este não é um ponto bom para pôr sobre a chaleira, porque você se encontrará agora</p>
<p>para trás na área da explosão com um punhado dos ninjas a matar. No fundo,</p>
<p>a senhora nasty shouts instruções negativas a seus henchmen do ninja que</p>
<p>não ajuda a seus nervos. Eu expliquei-lhe que a senhora nasty em uma ligação</p>
<p>é certo que o filme morrerá (como o trek da estrela extremamente que concorda stupidly ao feixe</p>
<p>para baixo à superfície do planeta) mas a esta f4-la somente mais irritada. \&#8217; o AO \&#8217; explica</p>
<p>que nos níveis mais challenging da dificuldade, esta área é o lugar perfeito</p>
<p>para usar sua pasta girando mince os ninjas.</p>
<p>Um outro lançamento está a ponto de ocorrer, assim que você deve funcionar no seguinte</p>
<p>quarto com a baliza vermelha acima da porta, \&#8217; do bunker \&#8217; é a única porta disponível</p>
<p>a você. Se você have.got o tempo ao laser os padlocks e roubar algumas mais coisas</p>
<p>isso não pertence a você, então a tudo bem e bom, mas como antes, uma vez que</p>
<p>o lançamento ocorre, você encontrar-se-á para trás no poço da explosão.</p>
<p>Esta seqüência seguinte é tempo-restrita, assim que não gasta demasiado apreciar do tempo</p>
<p>o cenário e você certamente não devem escolher este momento dobrar no seu</p>
<p>embal-packed-lunch. Para pôr uma extremidade a Kiko, incorpore \&#8217; o elevador do quarto de controle \&#8217; ao</p>
<p>centro do poço da explosão. Era a porta através de que ria de você</p>
<p>alguns momentos há quando pensou de você fritaria a imprensa a tecla para trazer</p>
<p>vida ao elevador. No alto do elevador, não mess aproximadamente, não escale uma rampa e</p>
<p>encontre \&#8217; o shuttle 3 \&#8217;, rota de escape escolhida de Kiko. Como a porta se fecha atrás dela,</p>
<p>flick \&#8217; o interruptor do controle do gantry \&#8217; ao lado da porta para dar-lhe um gosto dela</p>
<p>para possuir a medicina.</p>
<p>Fure a chaleira sobre, abra seu embal-packed-lunch e preste atenção ao cutscene two-part.</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>Missão 9 &#8211; Reentrada</p>
<p>=============================================================================</p>
<p>OBJETIVOS:</p>
<p>o encontra e desarma mísseis nucleares</p>
<p>o desarma o míssil 1</p>
<p>o desarma o míssil 2</p>
<p>o desarma o míssil 3</p>
<p>o desarma o míssil 4</p>
<p>o encontra e elimina Drake</p>
<p>pod do escape do achado de o</p>
<p>MOVIMENTOS DA LIGAÇÃO: 0</p>
<p>SEGREDOS: 0</p>
<p>A boa vinda ao espaço, respira normalmente, e presta atenção ao cutscene.</p>
<p>Você foi entregado o espaço-terno o mais atrasado de Armani e você está olhando dapper</p>
<p>mas você necessita familiarizar-se com o ambiente novo e começá-lo a</p>
<p>apertos com a gravidade reduzida. Isto significa que você pode saltar mais altamente, mais mais,</p>
<p>er e mais lento.</p>
<p>Vá a direito e abra a porta. Diretamente o infront de você é um guy</p>
<p>ascending um elevador. É surprisingly fácil matar os coordenadores do espaço com</p>
<p>seu laser, mas faz exame de algum tempo para recarregar se você for beserk. É fácil</p>
<p>para ser disparador feliz como os baddies do espaço faça exame de 8 minutos à gota ao assoalho</p>
<p>e dado. Alright, é ligeiramente mais rápido do que aquele mas eu estou tendo o problema</p>
<p>pensar corretamente nesta atmosfera estranha. O elevador adiante continua a levantar-se</p>
<p>\&#8217; ao míssil controle \&#8217; a área e você está demasiado atrasado travá-la.</p>
<p>Nenhum negócio grande. A sua esquerda, ao lado da janela é a</p>
<p>espaço-vat-vasilha-space-vat-canister-silo-thingy-thingy. Com a gravidade reduzida, você terá o No.</p>
<p>ontop saltando do problema dele. Salte agora acima do ontop do S.V.C.S.T. seguinte e</p>
<p>finalmente na plataforma com nenhumas características identifiable para que eu descreva.</p>
<p>Faça exame de um longo funcion-saltam à plataforma através do quarto e batem</p>
<p>tecla de use/active a encher-se acima no suco do espaço (reenchimento de Jetpack). Se você tiver beber</p>
<p>bastante suco do espaço, você pode MANTER ABAIXADA a chave do salto para impulsionar-se para cima</p>
<p>(há um indicador construído em seu terno do espaço que pode ser monitorado no</p>
<p>fundo de sua tela).</p>
<p>Armado com este conhecimento, etapa à parte traseira da plataforma e olhar para cima a</p>
<p>catwalk acima. Você pode fazê-lo. Recorde manter abaixada a chave do salto e bebê-la</p>
<p>mais suco do espaço se você não for primeira vez bem sucedida. Ou segunda vez. Se você</p>
<p>não a fizeram pela tentativa do twelth, você têm bebeu provavelmente demasiado espaço</p>
<p>o suco, assim que você deve encontrar-se para baixo, perto seus olhos e para prestar atenção ao multicoloured</p>
<p>as libélulas dançam no concreto bouncy.</p>
<p>Passe através das entradas \&#8217; ao centro de comunicações \&#8217; e mate todos os protetores</p>
<p>no slo-slo-mo. \&#8217; o quarto do controle do míssil \&#8217; é a sua direita no t-junction.</p>
<p>É assim doce que o signpost dos baddies claramente alguma área na necessidade do sabotage.</p>
<p>Porque você passa através desta entrada você receberá \&#8217; a cortina cinco minuciosa</p>
<p>chamada \&#8217;. De agora sobre, a missão é cronometrada. Dispare no vidro na visão</p>
<p>o infront do alcove de você e o salto tragam à plataforma circular central do engranzamento a</p>
<p>derrote os baddies do espaço.</p>
<p>Isto é o lugar aonde as coisas vão horribly o quake II. Ative os quatro \&#8217; acessos de Defusal</p>
<p>consoles que cercam a plataforma do engranzamento a fim abrir corresponder</p>
<p>painéis do míssil acima. Se você preferisse, você poderia ativar um de cada vez manter-se</p>
<p>trilha de onde você está até. Agora você necessita o eloquence de um dancer de ballet</p>
<p>para impulsionar o salto aos painéis acessíveis aproxime o alto de cada míssil. Quando você</p>
<p>alcance com sucesso tais painéis, você necessitam puxar uma alavanca, seguida pelo</p>
<p>outro antes finalmente de bater a tecla do defuse. Faz a sociedade que nós vivemos dentro</p>
<p>manufature realmente armas da destruição maciça com as teclas verdes grandes marcadas</p>
<p>\&#8217; defuse \&#8217;?</p>
<p>Você pode defused um ou dois, mas você necessitará deixar cair para baixo abaixo do engranzamento</p>
<p>plataforma ao alto acima no suco do espaço em algum ponto. Se você for como o bad no ballet</p>
<p>porque eu sou, você necessitará retornar para ao menos 10 pintas do suco do espaço no</p>
<p>estação do reenchimento abaixo. Onde é o billy Elliot quando você o necessita?</p>
<p>Defuse todos os quatro mísseis ativando seus \&#8217; acessos de Defusal impulsionam então o salto</p>
<p>aos painéis de acesso correspondentes aproxime o alto dos mísseis. Gire com</p>
<p>as alavancas, os botões e as teclas para pôr por sua vez uma extremidade a cada míssil. Para conservar</p>
<p>tempo é o mais melhor tackle os mísseis em pares, saltando de um ao outro</p>
<p>tomadas distante menos tempo do que retornando ao ponto do reenchimento no fundo.</p>
<p>Este todos os sons relativamente straight-forward, mas como você não têm nenhuma dúvida</p>
<p>não lhe é descoberto&#8230;.</p>
<p>Você é instruído agora encontrar um pod do escape. Como se você está indo sair</p>
<p>sem matar o bandido? Eu penso não. Há uma entrada no mesmo nível</p>
<p>como a plataforma do engranzamento assinou \&#8217; travado durante a seqüência do lançamento \&#8217;. Como a lógica</p>
<p>sugira, ele está agora aberto. Continue através da entrada adiante e salte até</p>
<p>escale a escada curta. Avance abaixo o corredor e pressione a tecla azul a</p>
<p>a direita da porta abri-la.</p>
<p>O seguinte cutscene deixa-o com nenhuma dúvida que você alcançou a extremidade</p>
<p>da saliência do jogo, Drake. Thankfully, Drake é um baddie bond realístico como oposto</p>
<p>a um beefcake armoured mecânico de 9-foot \&#8217; do shooter típico da Primeiro-Pessoa \&#8217; com</p>
<p>suba rapidamente lançadores e batidas de relâmpago em sua eliminação infinita. Se você for</p>
<p>ponto baixo no ammo, ye da preocupação não, você começa um livre reabastece a cortesia de Drake. Que a</p>
<p>sportsman.</p>
<p>Você começou somente o laser do espaço mas é suficiente bastante matar Drake e</p>
<p>perfure os ternos de seus henchmen do espaço. No fato quando você estiver nele, perfure</p>
<p>Brosnan demasiado. Eu prendo minha cabeça no shame para esse. A tática recomendada</p>
<p>são fazer exame do refúgio \&#8217; no corredor do pod do escape \&#8217; à direita e zap Drake como</p>
<p>flutua como uma borboleta (não stings como uma abelha) em torno do corredor</p>
<p>entrada.</p>
<p>Uma vez que Drake é poeira do espaço, você não tem muito tempo para jogar com. Retire através do</p>
<p>a porta com \&#8217; o sinal do pod do escape \&#8217; acima dela, o indício está na pergunta. Imprensa</p>
<p>o painel azul da porta a acender o cutscene final.</p>
<p><strong>Fonte:  Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Max Payne 2</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 21:58:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Detonados</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1264" title="max_payne_2_3" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/max_payne_2_3-300x225.jpg" alt="max_payne_2_3" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>Detonado Max Payne 2</strong><br />
<span id="more-1263"></span><strong>Max Payne 2<br />
PC</strong></p>
<p>PART I: THE DARKNESS INSIDE</p>
<p>CHAPTER ONE: ELEVATOR DOORS</p>
<p>Vá para trás em direção ao portão, vire a esquerda, encontre um corredor e siga em frente, vire a esquerda entre na porta a sua frente, atravesse o galpão até a outra porta que ira sair um inimigo que vai abrir aporta para você.</p>
<p>Escute as mensagens da secretaria eletrônica, entre na porta ao lado e entre na porta a esquerda, vá para frente, passe as caixas, abra a porta à esquerda e tente salvar a refém (você não irá conseguir!!!), então mate os dois inimigos entre na sala a adquira a Sawed-Off shotgun, saia da sala mate os inimigos que apareceram, depois conduza-se em direção a porta e vire para a esquerda matando os inimigos, entre no elevador siga matando os inimigos até sair para a rua.</p>
<p>CHAPTER TWO: A CRIMINAL MASTERMIND</p>
<p>Suba a escada matando os inimigos, encontre o seu amigo Mike The Cowboy, continue subindo, entre na porta matando os inimigos, siga em frente, suba a outra escada, abra a porta e mate os outros inimigos.</p>
<p>Abra a porta mate os inimigos, entre na porta no meio da escada mate os outros inimigos, continue pela única porta da sala matando os inimigos até o fim da fase.</p>
<p>CHAPTER THREE: DEPTHS OF MY BRAIN</p>
<p>Saia da sala pela porta à direita depois vire para esquerda, depois para a esquerda novamente, vá para a porta onde saiu a fotografia, vire para a esquerda, depois para a direita, e depois para a esquerda e desça pelo corredor.</p>
<p>Abra o armário onde está a Mona, espere que a maca saia completamente e de um clique no o botão do mouse, logo após conversarem o telefone vai tocar atenda-o, depois você vai para uma sala com um homem e uma mulher que fazem parte da policia pegue a arma sob a mesa e mate os dois.</p>
<p>CHAPTER FOUR: NO \&#8217;US\&#8217; IN THIS</p>
<p>Logo no inicio mate o inimigo que está atirando da janela do outro prédio, saia pela porta aberta, vire para a esquerda, depois para a esquerda novamente abrindo a porta, vire para a direita abrindo a outra porta, vá ate o fim do corredor, vire para a esquerda, fale com \&#8221;velhinha nervosa\&#8221; e espere ala abrir o armário para que você possa adquirir a Pump-Action Shotgun e munições.</p>
<p>Saia pela janela à sua esquerda, vá pulando suporte de cimento até chegar à próxima janela e não se preocupe com a caminhonete de inimigos que chegará, até você estiver em um local seguro para matá-los.</p>
<p>Entre na porta à esquerda e encontrará um \&#8221;dorminhoco\&#8221; continue, pulando a janela e caia na plataforma de cimento, mate os inimigos, converse com a senhora de vermelho e ela abrirá a porta do banheiro para você pegar os painkillers. Logo depois, pule a janela e suba na plataforma de ferro até a sala que está o Sniper Rifle e a outra arma, use-a, escute a mensagem do gravador e continue pela porta ao lado, mas tome cuidado, pois no fim do corredor à direita existem inimigos a sua espera.</p>
<p>Suba as escadas até o sétimo andar, entre no elevador ao lado, vá para o outro andar, mate os inimigos, siga as placas \&#8221;Basement\&#8221;, desça a escada, converse com faxineiro e ele te dará o código do sétimo andar.</p>
<p>Volte ao sétimo andar, use o código adquirido pelo faxineiro, mate os inimigos, vasculhe as salas e encontre dentro dos armários painkillers e munições, preste muita atenção, uma das salas terá uma janela aberta para você prosseguir.</p>
<p>Salte pela janela e caminhe na plataforma de cimento pulando o vácuo, chegando até o final desta plataforma, pule para frente e você cairá em outra, pegue a munição, mate o inimigo que esta atirando da janela. Dica: Empregue o Sniper Rifle nesta tarefa.</p>
<p>Caia no vácuo e vá para a janela, entre na porta à esquerda, abra a outra à direita e passe a fase.</p>
<p>CHAPTER FIVE: A SIGN HER PASSAGE</p>
<p>Caminhe pelo corredor até a porta de sua frente abra-a e mate os inimigos, (Dica: se você subir as escadas você encontrará munições em cima de umas caixas), desça as escadas até a porta A3, abra-a e salve o cara que quase foi morto pelo fogo.</p>
<p>Continue descendo a escada até dar de frente com uma outra escada desça-a e vá para a porta exit, ajudando a mulher, volte e aparecerão alguns inimigos para serem vencidos, vá para a sala de onde eles vieram, gire a válvula e feche o gás do lugar em que seu amigo estava (3º andar).</p>
<p>Volte para o 3º andar, vá para a sala que estava pagando fogo, saia pela janela, e caminhe sob a plataforma de cimento até chegar na plataforma de ferro, chegando lá, pule nela, suba até a o topo, pule para a plataforma de cimento, caia depois na próxima plataforma de ferro, mate os inimigos.</p>
<p>CHAPTER SIX: A LINEAR SEQUENCE OF SCARES</p>
<p>Inicie subindo a rampa, atravesse a porta a sua esquerda, siga até o fim da rua, o portão abrir-se-á, vá para lá, suba a escada com marcas de sangue no chão e prossiga, vá até lá fora, atenda ao telefone, entre na jaula, continue pela porta de saída. Passe pelo corredor com vários manequins de madeira, continue pela porta à esquerda, atravesse o corredor e entre na jaula, saia pela direita e entre na porta vermelha em sua frente, vire para esquerda e entre na boca tentando sair para uma rua que tem um telefone, atenda-o, e continue atravessando um túnel preto com bolinhas brancas, saia pela direita, vire para a esquerda, esquerda novamente, depois direita e por fim esquerda.</p>
<p>Siga o corredor, suba a escada, entre na porta à direita, pule no telhado e vá para a janela, siga para esquerda, para direita e encontre o banheiro onde Mona está tomando banho.</p>
<p>CHAPTER SEVEN: THE MILLION DOLLAR QUESTION</p>
<p>Saia do elevador, passe o pilar que tem o número 30 escrito, vire para esquerda e mate os inimigos, volte, vire para a esquerda e entre na porta, mate os dois inimigos, vá para fora, passe pelo orifício no portão.</p>
<p>Quebre o vidro, suba a escada, mate os inimigos, entre na porta que está aberta, verás um homem morto (Dica: No banheiro há alguns painkillers), saia da sala onde está o homem morto, vá em direção à escada e a porta da direita se abrirá, mate os inimigos, avance, vire para esquerda, desça a escada e mate mais inimigos.</p>
<p>Vá para fora, desça pelo canto à sua esquerda, entre na porta, mate os inimigos, siga em frente pela porta no final do corredor e mais inimigos para serem mortos.</p>
<p>Entre na porta de onde saiu a mulher, desça a escada, entra na porta à direita, mate o inimigo, vire para direita, entre na porta, mate os dois inimigos.</p>
<p>Acione o botão para que a plataforma seja içada, pule nela, vire para direta, vá descendo até chegar de frente com uma janela, entre nela, mate o inimigo, vá para frente, para esquerda, entre na porta, mate os inimigos, vire para esquerda, vá em frente mate os inimigos e por fim mate Kaufman e seus companheiros, entre no elevador que os trouxeram, acione o botão para descer.</p>
<p>PART II: A BINARY CHOICE</p>
<p>PROLOGUE</p>
<p>Encontre sua mesa, mexa no computador, depois de atender ao telefone, espere o guarda terminar a conversa, entre na sala de interrogação e saia, fique lá fora, espere a detetive sair, converse com ela, volte à sala de interrogatório e fale com o cara de trajes negros.</p>
<p>Abra a porta desça a escada, entre na porta lockup, desça a escada e siga em frente, abra a porta, converse com a detetive e siga pela outra porta, encontre e converse com Mona, volte para a sala da detetive, vá em direção da porta de onde veio, surgirá um aviso de bomba, depois que a detetive abrir o armário, vá até ele e pegue armas e munições, mate os inimigos que surgiram, siga em frente até a porta do fim do corredor e mate os inimigos, siga em direção a rampa que está na traseira da caminhonete de inimigos que chegou.</p>
<p>CHAPTER ONE: THE THINGS THAT I WANT</p>
<p>Inicie a fase matando os dois inimigos em sua frente, suba a escada atrás de você, entre na porta, mate os inimigos que se encontram no chão, ande na borda da parede até chegar na passagem do outro lado.</p>
<p>Entre na passagem, vire para a esquerda, entre na porta a frente, mate os inimigos, depois de matar os inimigos atravesse a tabua, desça a escada, não entre na sala onde estão os manequins de madeira, vire para a direita, siga em frente, vire para a esquerda, depois para direita, entre na porta.</p>
<p>Mate os inimigos, surgirão mais dois mate-os também, siga por onde eles vieram, suba a escada que está marcada com manchas de sangue no chão, mate o inimigo, saia lá para fora e mate os demais inimigos, continue, vá até onde você matou o ultimo inimigo, entre na porta com as armas carregadas, pois \&#8221;vai chover tiro\&#8221;.</p>
<p>Após matar os inimigos, siga para o fundo onde está a porta para que você prossiga.</p>
<p>CHAPTER TWO: IN THE MIDDLE OF SOMETHING</p>
<p>Vire para a direta, prossiga, mate os inimigos que virão da esquerda, suba a escada de onde eles vieram, entre na porta à esquerda, suba a escada da esquerda, mate os inimigos, entre na porta destrancada.</p>
<p>Lance uma granada nos explosivos e se afaste, após a explosão a porta do elevador vai rescindir-se, pule em cima do elevador, depois dentro dele, saia pela porta que dará em uma sala extremamente horrível, vire para a direita, depois para a direita novamente, mate os inimigos.</p>
<p>Entre na porta ao lado do carro cinza, siga pela porta da frente, vire para a esquerda e verás uma porta dupla, adentre-a, vá pelo lado que opinar, pois ambos irão ter as mesmas conseqüências. Após matar todos os inimigos, entre na próxima porta dupla do outro lado, vire para a esquerda, suba a escada, abra a porta, caminhe sobre as barras de cimento, entre na porta ao lado, suba a outra escada e caminhe sobre as barras de cimento, pule na porta ao lado, mate os inimigos, siga pelo corredor da esquerda matando os inimigos, entre na porta da direita, continue para a porta de sua frente, vire para a esquerda, depois para esquerda novamente e vá para a porta da sua frente, entre na ruptura da parede, e entre na porta à direita, mate os inimigos.</p>
<p>Pule na porta à esquerda, entre na porta esquerda, vire para a esquerda, entre na porta de sua frente, suba a escada, siga para a porta à esquerda do elevador, atravesse até a porta do outro lado, entre no elevador à direita, suba nas caixas e entre na porta à esquerda. Atravesse até a porta do outro lado, mate os três inimigos que sugiram, vire para a direita e entre na porta de vidro a esquerda. Suba a escada, contorne a sala até chegar na porta da direita, suba a escada, mate o inimigo a tua espera na sala, siga para a porta à esquerda do elevador, atravesse até a porta do outro lado, entre na porta de frente da porta de onde veio, vire para a porta à esquerda.</p>
<p>CHAPTER THREE: BLOWING UP</p>
<p>Escape das chamas! Encontre e saia pela única porta da sala onde você está, vire para a direita e depois para a esquerda, entre na última porta a direta, continue pela fenda que se abrira na parede, lance uma granada no canto de sua frente onde há uma rachadura, pule na pequena plataforma, contorne a viga em entre na porta, siga para a direita, vá até o fim do corredor. Desça pelos pedaços de parede que estão no chão, prossiga pelo outro pequeno corredor, vire para a direita, mate os inimigos que estão a te esperar, entre na porta, continue até o fim do corredor, vire para a direita e depois para a esquerda, entre na porta e mate os inimigos.</p>
<p>Após matar os inimigos, pule na abertura no centro da sala, mate os inimigos, prosseguindo pule novamente na outra abertura e siga pela única porta da sala, vire para a direita, depois para a esquerda, atravesse o corredor superando os obstáculos e entre na fenda à esquerda, siga entre as chamas e termine a fase.</p>
<p>CHAPTER FOUR: ROUTING HER SYNAPSES</p>
<p>Iniciando-se a fase será notada uma diferença, você estará controlando Mona ao invés de Max Payne, mas não se preocupe, pois ambos possuem o mesmo sistema de comando, então vamos lá. Siga para a esquerda, suba as escadas e entre na primeira porta que você encontrar, siga até outro lado, suba até o topo da plataforma, use o elevador para descer.</p>
<p>Saindo do elevador entre na porta à direita, siga em frente, vire à direita, suba a pequena rampa e a escada, você parará de frente a uma escada para descer e uma escada para subir, então siga pela escada que o levará para cima, vire à direita descendo a pequena rampa, vire à direita, depois à esquerda e novamente à direita, continue até a porta da frente, agora vire à direita, depois à esquerda, entre na porta à direita.</p>
<p>Mate os inimigos de sua frente e dois que surgirão mais adiante, prossiga por onde os últimos inimigos vieram, pula numa abertura no chão.</p>
<p>CHAPTER FIVE: OUT OF THE WINDOW</p>
<p>Inicie a fase matando um inimigo que virá por trás de você, depois siga o corredor para a direita, chegando no final do corredor vire para a direita e depois para esquerda, entra na porta à direita, mate os inimigos que estão na parte de cima, após matar os inimigos vá até a outra porta do outro lado.</p>
<p>Siga para a esquerda, entre na porta da frente, você verá Max Payne caindo do alto de uma plataforma, agora os inimigos vão aproveitar a oportunidade para tentar assassiná-lo, portanto elimine os inimigos que se aproximaram dele quando estiver no chão (de cobertura). Dica: Quando algum inimigo ficar trocando tiros com Max Payne e você não tiver a visão dele, troque seu ângulo, ou seja, vá até outras plataformas ao redor do terreno, para que você obtenha uma melhor visão e que possa eliminá-lo.</p>
<p>Lembre-se de quando iniciou a fase você saiu e prosseguiu para a direita, agora retorne até o início e continue pela porta da esquerda, vá para a esquerda, chegue à plataforma que lhe dará a visão do inimigo que está atirando em Max, mate-o, suba a escada, encontre e pule dentro da abertura no centro da sala.</p>
<p>CHAPTER SIX: THE GENIUS OF THE HOLE</p>
<p>Após matar os inimigos do chão, regresse até a porta atrás de você, encontre uma outra porta para prosseguir. Vá até a porta em frente à direita, siga até a plataforma de fora e encontre o ângulo adequado para que você possa eliminar o inimigo atirando em Max, prepare-se, pois, a plataforma sobre você irá cair para que você continue, vire para a direita, depois para a esquerda e finalmente para a direita.</p>
<p>Entre na porta à frente, caia sobre as pranchas de madeira, siga pela porta, vá para a direita (desça pelas plataformas até uma sala com três inimigos), continue pela esquerda descendo as plataformas e as escadas, siga para a esquerda até o elevador.</p>
<p>PART III: WAKING UP FROM THE AMERICAN DREAM</p>
<p>PROLOGUE</p>
<p>Este prologue lembra o da parte II, a diferença é que o prologue da parte II você veio de cima para baixo para libertar Mona, e esse prologue da parte III você tem que subir até a sua mesa no andar superior, (a sua mesa fica no mesmo lugar que estava no prologue da parte II).</p>
<p>CHAPTER ONE: TOO STUBBORN TO DIE</p>
<p>Nesta fase você iniciará em desvantagem, pois, estará sem arma, mas não tem problema, logo encontraremos uma. Saia pela única porta da sala, vire à direita, entre na porta vermelha, suba as escadas até a última porta vermelha à direita, entre nela, vire para esquerda, vá até o corredor, entre na segunda porta, vire para direita, siga pela porta da frente, depois entre na porta \&#8221;RECOVERY\&#8221;, entre na porta à esquerda, se esconda entre as paredes no meio da sala, fique escondido até que chegue mais um inimigo e tranque a porta de onde você veio, após ele trancar, espere o agente policial abrir a outra porta, saia rápido em direção a ela, que o levará para um corredor, entre na primeira porta a esquerda e finalmente adquira a sua Pump-Action Shotgun e dois painkillers.</p>
<p>Agora mate os oponentes que estão a te seguir, siga pela outra porta da sala onde você adquiriu a Pump-Action Shotgun e dois painkillers, saia pela porta de sua frente à direita, vire para a direita, atravesse o corredor, e entre na porta no final.</p>
<p>Prossiga pela porta à esquerda de sua frente, vá até a porta de saída, desça as escadas até a porta de saída, após passar pela porta de saída, mate os caras que estão atirando no policial, e por fim vá até a traseira da caminhonete inimiga.</p>
<p>CHAPTER TWO: ON A CRASH COURSE</p>
<p>Siga pelo tapete vermelho à sua frente, entre na porta, suba a escada da sua frente à direita que o deixará de frente com uma porta, siga por ela, vá até a porta do outro lado, suba as escadas, continue pela única porta a sua frente, agora entre na porta à esquerda, após entre na porta à direita. Dispare em um dos latões, afaste-se da sala e aguarde a explosão, volte até a sala onde estavam os latões, suba a escada à sua frente, atravesse até o outro lado e desça até o chão. Vá até a porta do canto esquerdo à sua frente, siga pela porta à direita, desça as escadas que o levará de frente a uma porta para você seguir em frente.</p>
<p>Passe pela porta, mate os três oponentes que avistará, vá até a porta à direita, suba as escadas, e entre na primeira porta do corredor.</p>
<p>CHAPTER THREE: A MOB-WAR</p>
<p>Vá até a porta adiante, vire para a direita, suba a escada, vire à direita, suba a outra escada, você estará de frente para uma parede com algumas rachaduras, dispare nela para criar uma rachadura.</p>
<p>Continue pela porta branca, vire para a direita, mate os três caras, mate também, outros dois do outro prédio, retorne até a porta branca de onde veio, siga pela abertura na parede, entre na porta branca a sua frente, passe pela sacada, entre na porta à direita, desça a escada, vire para a esquerda, depois para a esquerda novamente, entre na porta da frente, vá até a abertura do outro prédio utilizando as pranchas de madeira, entre na porta à direita na sua frente, vire para esquerda, suba a escada, entre na porta a direita, agora entre na porta da direita novamente, chegue até o orifício do outro prédio utilizando as pranchas de madeira mais uma vez, vá até a porta da frete à esquerda, encontre três cara que se juntaram a você, siga-os, descendo as escadas até a rua, agora prossiga, matando os inimigos que apareceram ao decorrer do caminho (o caminho é o seguinte: você sai da porta e estará na rua então vá em frente, depois vire à esquerda, entre na primeira porta à direita, avance em linha reta até a outra rua, mate os oponentes e entre na carroceria caminhonete inimiga.</p>
<p>CHAPTER FOUR: DEAREST OF ALL MY FRIENDS</p>
<p>Esse capítulo não tem segredo algum, pois, para passá-lo é somente proteger e seguir seu amigo. Já que é tão fácil, só citarei as partes um pouco mais complicadas. Quando você e o amigo chegar no elevador, mate seus oponentes e deixe que seu amigo entre no elevador, mas não perca tempo, suba a escada e continue protegendo seu amigo.</p>
<p>Quando chegar no lugar que aparenta ser a casa de seu amigo espere que ele o levará até a sala, então, saia até lá fora lance uma granada perto do lustre e aquela parede que parece ser alumínio desabará. Dica: você tem que dar uns dois passos à frente.</p>
<p>Chegando em um lugar que seu amigo ficará sobre um carro (parece ser uma garagem), suba a escada, acione o botão para que o elevador suba juntamente com seu amigo, siga-o até o carro branco.</p>
<p>CHAPTER FIVE: A LOSING GAME</p>
<p>Iniciando pela única porta à esquerda, vire à esquerda, descendo até a metade da rampa e saltando na abertura à frente, vire à direita, suba a rampa, pule no chão, pule o carro de madeira que se encontra no centro da sala, abrigue-se no canto da parede que não tem tambores explosivos e espere a explosão dos tambores. Siga pela abertura causada pela detonação, vire à direita, fique um pouco à frente da porta, espere uma nova destruição, suba na barra de cimento o máximo que puder, salte sobre a caixa de madeira, salte no chão à direita após a grande chama, entre na abertura à esquerda. Entre na porta à direita, depois à esquerda, proteja-se do rolo que virá em sua direção indo para a direita. Passando a chama, acione o alarme de incêndio ao lado dos painkillers, agora que a chama se apagou siga pelas portas à esquerda, desative a energia e siga pela escada antes da primeira porta à esquerda que você entrou, contorne a chama.</p>
<p>Suba a escada e encontre Max.</p>
<p>CHAPTER SIX: THERE ARE NO HAPPY ENDINGS</p>
<p>Saia pela porta da esquerda, espere o velho terminar a conversa, agora siga para a sala de interrogação \&#8217;\'lineup\&#8221;, você levará alguns tiros do Max do outro lado do vidro, não se preocupe, siga pela porta a esquerda, chegue até o fim do corredor e vire à esquerda. O outro Max virá em sua direção, siga-o, entre na porta por onde ele veio, vá até a porta da frente, continue até o fim do corredor, entre na última porta à direita, agora entre na porta da frente, entre novamente na porta à frente, vire à esquerda entrando na porta, prossiga pela porta à frente, depois a porta da frente outra vez, vire à direita e siga até o fim do corredor.</p>
<p>CHAPTER SEVEN: LOVE HURTS</p>
<p>Ajude Mona a matar os caras que estão atirando em vocês, entre na única porta a direita, tente abrir a porta vermelha (você não irá conseguir), aguarde uma voz, tome cuidado pois, o teto irá se desabar, proteja-se.</p>
<p>Agora siga pela porta vermelha que estava trancada, continue pela porta que parece uma janela de vidro, após eliminar seus oponentes esse material que cobre as portas ao redor sairá, então entre na que seus inimigos saíram. Vire para a esquerda, entre na porta a direita, agora entre na porta a esquerda, depois de matar todos os inimigos uma porta se abrirá, saia por ela. Entre na porta no fim do corredor à sua frente, entre novamente à porta da sua frente, suba a escada, vire ai esquerda, depois à esquerda novamente, entre na ultima porta a direita, continue pela outra porta no canto a sua frente, agora entre na porta à esquerda, desça a escada para adquirir munições, suba agora, entre na porta de onde saiu o ultimo cara, depois do reencontro com Mona siga pela porta a esquerda, depois a porta da frente, agora entre na porta da esquerda, e na porta no fim do corredor.</p>
<p>CHAPTER EIGHT: THAT OLD FAMILIAR FEELING</p>
<p>Iniciando-se a fase, entre na porta à frente, mate os inimigos, agora entre na cabine que caiu, feche a porta, aguarde a explosão, saia da cabine, vá para a esquerda, entre na abertura à direita causada pela explosão, pule no chão, entre na porta à direita, siga pela outra porta à direita, suba a escada, pule no outro plano de madeira, siga até o final e entre na porta a esquerda, continue até o final do corredor. Vire para esquerda, entre na porta à direita, suba a escada, entre na porta, vire a esquerda, suba o máximo que conseguir, aguarde seu inimigo acabar de falar e o vidro se abrirá, entre na porta da frente matando seus dois inimigos, agora entre no elevador, suba até o andar superior, entre na porta à direita.</p>
<p>Acione o botão para que o transportador de cadeiras de roda desça, seu inimigo fará com que ele suba novamente, mas não desista, acione novamente, suba nele e continue sua perseguição. Atire nos quatro pinos que seguram a plataforma no alto, atire nos outros quatro, por fim mate o último inimigo. Pronto&#8230; final de jogo!</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Mafia</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 21:30:10 +0000</pubDate>
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<p><strong>Detonado Mafia</strong><br />
<span id="more-1259"></span><strong>Mafia<br />
PC</strong></p>
<p>01 &#8211; An offer you cant refuse</p>
<p>Após uma bela apresentação da cidade de Lost Heven, Tommy desce de um trem e caminha até um bar, para encontrar um certo detetive. Sim, estamos em 1938, e Tommy decide ser um informante da polícia, em troca de proteção para você e sua família. A história de Tommy como taxista será contada agora em um grande &#8220;flashback&#8221; para o detetive que ele encontrou.</p>
<p>Você começa como um taxista. Durante uma noite, dois gangster, perseguidos por um carro cheio de rivais da máfia, correm para seu táxi e, com a ajuda de uma Colt, te obrigam a os levarem &#8220;para qualquer lugar, e rápido&#8221;. Sua missão agora é &#8220;lose the tail&#8221;, no pé da letra, perca seu rabo! Assim, você deve correr e despistar os gangsteres que estão te perseguindo. O problema fica maior pois os mafiosos estão atirando em você, no seu carro e nos dois gangsteres, o que pode matar um dos gangsteres ou você (aí já era&#8230; comece de novo) ou furar o pneu de seu carro, o qual ficará extremamente difícil de controlar. Corra o máximo que você pode e passe com seu carro entre os postes de iluminação e a parede. Isso fará que uma hora, os gangsteres choquem com tal poste e, além de danificar o carro deles, você conseguirá pegar uma boa distância. Atraí-los para bater no bonde (aquele vermelho que segue os trilhos que você encontra nas ruas da cidade) é um ótimo negócio, pois, apesar de ser difícil, faz um grande estrago no carro dos rivais. Quando você conseguir &#8220;perder seu rabo&#8221;, Paulie pedirá que você os leve para o bar de Salieri, chefe deles. Não esqueça que apertando a tecla &#8220;tab&#8221; você verá o mapa da cidade. Dirija até o local indicado por um X no mapa (ou siga a bússola no canto superior esquerdo). Chegando no bar, a missão acabará.</p>
<p>02 &#8211; The Running Man</p>
<p>Um pouco de realismo aqui &#8211; a vida antes de ser um gangster&#8230; Você trabalha como taxista, portanto, leve cada passageiro para o local indicado. Não se esqueça que a tecla &#8220;tab&#8221; faz aparecer o mapa. O local onde você deve levar seus passageiros serão marcado com um X no mesmo. Dirija cautelosamente, e procure obedecer as leis de trânsito (opa! Você ainda não faz parte da máfia!) e, principalmente, não atropele as pessoas e nem dirija arriscadamente, para não assustar seus clientes e espantá-los de seu táxi.</p>
<p>Após alguns trabalhos, Tommy estacionará seu Táxi próximo ao Bar de Salieri para esperar mais um cliente e tomar um café. Já dentro do Táxi, Tommy é surpreendido pelos gangsteres que ele despistou na noite passada. Eles começam a destruir o Táxi e dizem trazer uma &#8220;mensagem&#8221; de Mr. Morello, que está muito nervoso com ele. Ao tentarem acertá-lo, Tommy consegue fugir, e é aí que você volta a jogar. Você precisa correr para o Bar de Salieri. Corra em Zig-Zag e procure entrar na frente de partes do cenários que te protejam de tiros dos safados. Nunca pare de correr. Você deverá seguir as setas que aparecem no cenário, sempre entrando pelos becos da cidade, e não indo pelas ruas principais. Assim que você chegar no bar, você estará salvo. Sem perceber onde estão, os gangsteres invadirão o bar e acabarão mortos.</p>
<p>03 &#8211; The Molotov Party</p>
<p>Sem ter opções, você acaba entrando para a Família. Após sua primeira reunião com Don Salieri, você será submetido a um teste, que envolverá coragem, habilidade e principalmente audácia. Salieri lhe dá a chance de se vingar pela perda de seu Táxi, destruído pelos gangsteres de Morello. Você terá que dirigir com Paulie até o Bar de Morello, e destruir os carros estacionados no fundo do mesmo. Após ser apresentado a Vincenzo (o qual lhe dará um taco de baseball e 2 coquetéis molotov) e Ralph (que lhe entregará seu primeiro carro na Máfia) você deverá dirigir até o bar.</p>
<p>Se orientando pelo mapa (tecla &#8220;tab&#8221;) ou pela bússola no canto superior esquerdo da tela, vá até o bar de Morello. Ao chegar, Paulie pedirá que você estacione e encontre outra entrada, pois o portão da frente está protegido. Entre então por uma entrada pelos fundos indo por um beco, logo após o bar de Morello. Acerte o cara que está vigiando a entrada por trás com o taco de baseball usando toda força (segure o botão esq do mouse até encher a barra vermelha). Ele cairá morto. Agora acerte os carros até encher toda a barra vermelha de &#8220;damage&#8221;. Depois que todos os carros estiverem com seu damage no máximo, jogue os coquetéis molotov nos mesmos (não é necessário, mas deixará mais legal, pois os carros explodirão&#8230;), entre no carro e volte para o bar de Don Salieri. Se os mafiosos te ver, eles te perseguirão. Aí você terá que despistá-los com o carro. Caso você tenha feito certinho, sua volta será tranqüila.</p>
<p>04 &#8211; Ordinary Routine</p>
<p>Seu próximo trabalho é coletar algumas propinas de proteção. Leve Sam e Paulie nos locais indicados, até você chegar em um posto de gasolina na estrada. Lá você encontrará problemas&#8230; Morello está tomando este local, e seus gangsteres acabam pegando Sam para conseguirem algumas informações. Vá pelos fundos (cuidado com o cachorro, que te morde&#8230; Se quiser, um tiro acaba com a festa&#8230;). Você verá uma mesa com várias caixas em cima encostada na parede de fundo da casa. Vá escalando (primeiro suba na mesa, depois em uma caixa, depois em outra caixa, etc.) até chegar na sacada. Invada e entre na primeira porta, para pegar uma Thomy 1928 (metralhadora) em cima da cama. Selecione a Colt e, ainda no andar de cima, abra a porta do banheiro e acabe com o cara lá dentro. Pegue a arma dele e se equipe com a Thompson. Por causa de seus tiros, poderá acontecer de dois gangsteres subirem para ver o que está acontecendo. Fuzile-os. Caso contrário, desça as escadas e, no andar de baixo, uma boa briga o espera na sala principal. Se esconda atrás da porta e acabe com todos os gangsteres. Proteja-se e espere eles atirarem até acabarem as balas do tambor e enquanto eles estiverem recarregando a arma, fuzile. Quando você tiver matado todos, sairá um homem correndo. Mate-o. Pegue todas as armas de mão e tente deixá-las cheia de munição. Vá até a sala em que se encontra Sam. Após uma cena, você será surpreendido pelo homem que apareceu correndo. Acabe de matá-lo e um outro homem aparecerá, com uma arma para roubar a propina. Depois que ele sair, pegue o carro e vai começar uma perseguição. Na estrada, pegue sua Colt 1911 e enquanto você tiver atrás, tente acertar o pneu do carro do sujeito. Se você conseguir, pode ser que ele derrape e talvez até capote o carro, acabando a missão&#8230; Caso ele apenas &#8220;rode&#8221; para fora da estrada (você poderá induzir isso empurrando-o para fora da estrada&#8230;), ele descerá do carro e começará um tiroteio. Apenas malte. Caso você não conseguir acertar o pneu do carro ou jogá-lo para fora da estrada, vá pelo lado direito do carro e tente acertá-lo na cabeça. Um tiro certeiro basta para ele morrer.</p>
<p>05 &#8211; Fair Play</p>
<p>Hora de correr! Para ajudar Don Salieri (e muita gente) fazer muito dinheiro com uma corrida, você terá que roubar um carro de corrida de um oponente europeu e levá-lo para Lucas Bertone (amigo de Ralph), e depois devolvê-lo. Dirija até o Circuito de Corrida de Lost Heaven (é fora dos limites urbanos!). Lá tudo estará arrumado com Bobby (amigo de Ralph) que lhe entregará o carro. Dirija até Lucas Bertone para ele dar uma danificada no carro. Faça isso cautelosamente, pois você não pode seque riscar o carro (claro, há uma tolerância de algumas batidinhas). Depois de terminado o serviço, volte para o circuito com a mesma cautela, deixe o carro lá, e volte para o Bar de Don Salieri.</p>
<p>No outro dia de manhã, Frank liga e diz que o piloto de Don Salieri quebrou o braço e você terá que correr em seu lugar. Dirija novamente até o circuito e Frank estará te esperando lá. A corrida iniciará. Já li em alguns sites que esta fase é a mais difícil de todas&#8230; bom, para te acalmar, eu venci na primeira vez. As regras são as seguintes: &#8220;Você deve chegar em primeiro, e a grana é nossa. Você chegou em segundo, perdemos a grana e o respeito que foi conseguido com anos de trabalho&#8221;. Bom&#8230; perder o respeito é pior que perder a vida, então chegue em primeiro, ou você não passará de fase. O controle do carro é bem preciso, além de, como na maioria dos jogos de corrida, seu carro correr mais do que todos os outros. Tome cuidado com os engraçadinhos que tentam te fechar, reduza a velocidade nas curvas mais fechadas e controle o acelerador para não girar nas curvas (até a menor curva pode fazer seu carro girar se você não tomar cuidado&#8230;).</p>
<p>No outro dia, após uma longa festa onde você é a estrela, vá até a oficina de Lucas Bertone. Como recompensa por ter ganho a corrida (ele havia apostado no seu carro!), ele lhe ensinará a roubar um carro luxuoso amarelo e lhe dirá onde encontrar um, em um estacionamento. Dirija até lá, e quando não tiver policiais olhando e nem o vigia do estacionamento, roube o carro e volte para o bar de Salieri.</p>
<p>06 &#8211; Sarah</p>
<p>Luigi, o atendente do bar de Salieri, pede que você acompanhe a filha dele até sua casa, pois um bando de homens mexeu com ela na noite passada. Apenas a siga, e quando ela entrar em um beco, vocês serão abordados. Como você está desarmado, vai ter que ser na mão mesmo&#8230; Equipe-se com um soco inglês e brigue até eles fugirem. A tática é a seguinte: Vai andando para trás e dando socos. Eles não conseguirão te acertar por você estar indo para trás, mas na hora do seu soco, você os acertará. tome cuidado para não deixar machucarem Sarah quando ela correr pelo beco. Tente acertar o punk com o taco de baseball até matá-lo. Pegue o taco para acabar com os outros. Depois, chegue até o apartamento de Sarah, onde ela tratará de seus ferimentos e vocês farão amor.</p>
<p>07 &#8211; Better Get Used to it</p>
<p>Don Salieri está puto com a audácia de alguns &#8220;mal-avisados&#8221; que estão aprontando em seu território. São os punks que tentaram violentar Sarah na noite passada. Pagam para ele por proteção, e ele não pode permitir isso. Então, você e Paulie são enviados para &#8220;quebrar a cara deles, de modo que passem o resto da vida em uma cadeira de rodas e as crianças dêem risadas ao verem suas caras deformadas&#8221;. Vá até a praça central da &#8220;China Town&#8221; e fale com Big Beef, que lhe falará onde encontrar os punks.</p>
<p>Vá até a velha estação, estacione o carro na frente, arrombe o portão e a briga começará: &#8220;Don Salieri enviou uma mensagem&#8221;, e esta deverá ser dada. Acerte os punks com o taco de baseball, mas de maneira alguma use sua arma. Não pegue a barra de ferro, pois ela é pior&#8230; Use a mesma tática da fase anterior: fique andando para trás e batendo com o taco de baseball&#8230; Eles não te acertarão, mas você os acertará. Lembre-se de proteger Paulie, pois se ele morre, acaba a missão&#8230; Depois que o primeiro te atirar, aí sim comece a usar a arma! Mate-os antes que eles gastem muita munição e pegue as armas e munições deles.</p>
<p>No final, os líderes da gangue fugirão de carro. Persiga-os e esta missão poderá acabar de 2 formas:</p>
<p>- Você os persegue até um beco, onde o carro dos Punks quebra e Paulie assassina friamente um dos líderes e o outro é tido como morto.</p>
<p>- Inicia uma bela cena de perseguição (automática, como um filme), onde Tommy persegue os Punks até que o carro deles se choque contra um muro. Billy desce do carro todo &#8220;quebrado&#8221;, e Paulie termina o serviço com sua Colt 1911. O outro punk é tido como morto.</p>
<p>08 &#8211; The Whore</p>
<p>Sua missão não será nada fácil para Tommy. Descobriram um novo informante de Morello, o qual estava revelando muitas coisas e gerou um grande prejuízo para Don Salieri. Esse informante é uma mulher, que trabalha em um Motel como prostituta. Além disso, o dono deste motel não está pagando a propina da Máfia, portanto, você tem 3 missões nessa fase: Matar o dono do motel, a informante e explodir o escritório do primeiro.</p>
<p>Lembre dos bons tempos dirigindo um Falconer! Chegue no Motel e entre normalmente. Suba as escadas até o terceiro andar. Em uma das portas você encontrará Michelle, a informante de Morello. Mas Tommy, por piedade, deixa ela sobreviver. Volte ao primeiro andar e fale com o recepcionista. Ele lhe falará onde encontrar o proprietário (no restaurante). Vá até lá (é o homem de terno e chapéu branco). Perceba que o guarda-costa dele está sentando na mesa em frente. Fique em um lugar que o guarda costa não possa te acertar e mate o homem de branco. Toda a segurança do Motel irá tentar de matar (cuidado também com alguns marinheiros&#8230;). Acabe com todos eles.</p>
<p>Entre onde estava o recepcionista e pegue uma chave no fundo. Suba as escadas tomando cuidados com os seguranças que sobraram até o último andar. Lá, entre na sala do proprietário (cuidado que tem um atirador lá dentro, só esperando você abrir a porta! Se você não conseguiu matar o proprietário no restaurante, ele também estará aqui, mas desarmado&#8230;), pegue todo o dinheiro e coloque a bomba embaixo da mesa. Corra antes que a bomba exploda!</p>
<p>Tommy pulará pela janela e cairá no topo de um prédio. Corra pelas escadas de incêndio e vá pulando de topo em topo. Algumas vezes você terá que tomar cuidado para não cair&#8230; Haverão vários policiais. Tome cuidado em especial com o que está com um rifle. Mate-o de longe. Cuidado também com os que estão escondido nas chaminés, e sempre fique atrás de algo, para não te acertarem. Chegue até um andaime e Tommy, arriscadamente, chegará no topo de uma igreja.</p>
<p>09 &#8211; The Priest</p>
<p>Do topo da igreja, desça as escadas (antes recupere sua energia com uma caixinha de primeiros socorros na parede). Tenha em pulsos sua S&amp;W Magnum 27, e abra a porta. Não demorará para você perceber que você está no velório do homem que você matou no dia anterior, após a perseguição. E você foi reconhecido. Muitos se escondem, mas outros vão trocar tiros com você! Esconda e na primeira oportunidade, mande tiro! Mate o primeiro (que corre em sua direção) com a Magnum. O resto, use a Colt 1911. Cuidado em especial com o sujeito com a thompson 1928 acima da porta da igreja, no fundo.</p>
<p>Quando você matar todos, entrarão mais 4 gangsteres. Acabe com eles também! Converse com o padre, saia da igreja e fuja da polícia no carro fúnebre. Você sai da igreja com o status &#8220;wanted&#8221;, ou seja, qualquer policial que te ver, te perseguirá&#8230; Tente esconder seu carro em algum beco, até você não ser mais perseguido, e volte para o bar de Salieri.</p>
<p>10 &#8211; A Trip To The Country</p>
<p>É noite chuvosa, e você foi enviado apenas como acompanhante para pegar uma entrega de Whisky canadense que deveria ser entregue em uma fazenda. Mas quando vocês chegam, o caminhão não está lá como havia sido combinado. Paulie manda então você ir averiguar o que aconteceu.</p>
<p>Corra pela estradinha de terra. Tudo estará aparentemente vazio. Quando você avistar um caminhão, vá lá e tente falar com o motorista. Tenha uma boa arma em pulso, pois, além do motorista estar morto, você será atacado por atiradores e pela própria polícia (sim, agora a polícia está contra você, graças à morte de Billy). Mate os que estão te atirando e corra para encontrar Paulie, que também estará com problemas, mas que eles resolverão fácil. Se você quiser (e é altamente recomendável), antes de encontrar Paulie mate TODO MUNDO, pois Paulie morre muito fácil nessa missão. Não esqueça de entrar em um celeiro com 2 andares (onde se encontra um kit de recuperar energia&#8230;), subir a escada e matar o atirador lá em cima. Se você não matar, é muito provável que ele mate Paulie mais tarde.</p>
<p>Ao encontrar Paulie, este lhe acompanhara para encontrar Sam, que está com problemas dentro de um galpão trancado. Vá até o galpão e Paulie o abrirá com uma barra de ferro (enquanto ele abre o portão, fique armado fazendo a cobertura). Tenha em punho a &#8220;ShotGun&#8221; e acabe com os gangsteres lá dentro. No topo, vocês encontrarão Sam, muito ferido. Paulie desce para buscar o caminhão, mas chega reforço da polícia. Lá de cima mesmo, acerte os policiais com a Colt 1911, se sobrar algum, desça lá e acabe com eles antes que eles matem Paulie. Fuja com o caminhão</p>
<p>Agora Paulie dirige e você está na carroceria com Sam. Quando um carro se aproximar, fuzile com a Thompson, tentando acertar o motorista. Se o carro ultrapassar o caminhão, você perde (Paulie morre). Acertar o carro também funciona, é mais difícil, mas se você conseguir o carro explode. Acabe com 3 carros e você terá concluído a missão.</p>
<p>11 &#8211; Omerta</p>
<p>Há um novo traidor na família, e esta vez é Frank, o contador de Salieri e seu amigo. Amigo ou não, traiu a máfia e deve ser morto. Ele roubou os livros de contas de Salieri, o que, se entregue para a polícia, daria provas suficientes para colocar o Don na cadeia. Você deve também recuperar estes livros.</p>
<p>Vá perguntar para os dois informantes sobre o paradeiro de Frank. Você vai pegar o nome de um terceiro, que precisará levar umas surras (ou até mesmo um tiro na perna) para contar o que sabe. Vá até onde ele disse estar Frank, e persiga o carro que ele acabara de entrar. Não é a perseguição mais fácil do jogo, pois a polícia também estará contra você (caso alguma te veja acima da velocidade) e o carro não aparece no radar, mas não será impossível perseguí-lo (ele irá até o aeroporto, no norte). Só para comentar, a primeira vez que eu joguei haviam 3 carros de polícia me perseguindo e meu carro capotou. Desci do carro e continuei correndo até o aeroporto (já estava na estrada&#8230;). Quando mudou o cenário (carregou o cenário do aeroporto) voltei para o jogo com carro e tudo! hahaha!</p>
<p>No aeroporto, vá até a sala de espera e acabe com os atiradores que estão lá. Frank fugirá com o restante. Pegue uma Thompson e fuzile cada atirador (da máfia ou da polícia) que aparecer na sua frente&#8230; Poupe os civis.. No fundo, você encontrará Frank, protegido por atiradores. Mate os atiradores e poupe Frank (você precisa dos livros&#8230;). Você descobrirá que Frank só fez isso pois a polícia estava com sua Família, e era a única forma de salvá-los. Frank diz que só entregará os livros se Tommy salvar sua família. Após prender Frank no poste, vá até uma construção com 2 atiradores na porta, mate os dois e entre. Lá você encontrará a família de Frank.</p>
<p>Volte onde está Frank e o leve até a família. Depois da animação, busque as passagens deles que se encontra na recepção do aeroporto (primeiro local onde houve tiroteio), tomando cuidado com os novos policiais que chegaram&#8230; Volte até lá e eles irão embora, logo após Frank revelar que os livros estão em um cofre de um banco e lhe dar as chaves para pegá-los. Fuzile os novos policiais, roube um ou pegue seu carro e volte para a cidade. Passe no banco, onde Tommy pegará os livros sem problemas.</p>
<p>Vá até Lucas Bertone, que te pedirá para encontrar um homem e &#8220;dar uma lição&#8221;. Encontre o homem (apenas siga no mapa) e bata nele até ele sair correndo. Volte para a oficina de Lucas e este lhe ensinará como e onde roubar um carro. Faça o serviço e volte para o bar de Salieri, onde acreditarão que você matou Frank.</p>
<p>12 &#8211; Visiting Rich People</p>
<p>Um procurador está atrás de Salieri, e você deve roubar alguns documentos que contém provas contra o Don. Um arrombador de trancas irá te acompanhar nesta missão. Dirija até onde ele se encontra, e ele entrará no carro com você. Vá até a mansão do procurador e peça para o arrombador (Salvatore) arrombar a porta para vocês invadirem.</p>
<p>Dentro das propriedades do procurador, você dará de cara com um jardim imenso. Esconda atrás da primeira estátua e espere um dos seguranças passar. De costa, acerte ele com um taco de baseball.Você pode pegar uma chave no corpo do segurança. Agora, corra (de onde você está, na direção como se tivesse olhando para a mansão, siga pela esquerda) até uma porta não protegida por seguranças. Se você tiver a chave, abra a porta, caso contrário, Salvatore abrirá para você.</p>
<p>Há duas formas de passar essa fase: Uma é como descrevi no começo (e que eu recomendo) onde você entra e sai sem ser percebido por todos e sem causar tumulto), e a outra é despertar atenção e matar todo mundo&#8230; Matando todo mundo, não precisa de técnica, apenas habilidade com as armas, então vou continuar pelo primeiro modo.</p>
<p>Suba pela escada desta porta, até o último andar. Você sairá em um corredor. A primeira porta te leva até a sala principal (onde tem uma escada no centro), siga reto até o outro lado, (se quiser entrar na primeira porta, você entrará no quarto do procurador, e a mulher dele, com os olhos tampados, perguntará: &#8220;teve um bom trabalho, querido&#8221;. Você pode matá-la, mas não é legal, pois quando ele chegar, ele chamará a segurança&#8230; além de ser desumano&#8230;) onde você sairá em um outro corredor. Cuidado, pois dentro da mansão há uma doméstica, que se te ver, gritará: &#8220;Ladrão&#8221; e os seguranças invadirão a casa até te achar&#8230; Mantenha sempre as luzes apagadas para não chamar atenção e dificultar ser visto pelos seguranças ou pela empregada. Nesse corredor, você achará a sala com o cofre onde contém os documentos. Peça para Salvatore abrir o cofre.</p>
<p>O procurador chegará&#8230; Mas como você entrou escondido, ele nem perceberá que você está na casa&#8230; Se ele encontrar um corpo morto, descerá um segurança do carro para te matar e ele fugirá com sua limusine&#8230; Espere ele entrar no quarto dele, apague a luz da sala principal (que ele acendeu) e saia lá fora, tomando cuidado com o segurança que está lá. Espere ele ficar de costas e mate-o com o taco. Peça para Salvatore abrir a Limusine do procurador e fuja com ela. Deixe Salvatore em sua casa e volte para o bar de Salieri. Você ainda ganha a Limusine, um dos mais belos carros do jogo!</p>
<p>13 &#8211; A Great Deal</p>
<p>Aparece uma boa chance de conseguir um bom Whisky após o episódio na fazenda. Paulie conheceu um negociador e você, Paulie, Sam e outros 2 gangsteres (sim, agora a família está cautelosa!) irão encontrá-lo para fecharem um negócio. Você será levado até um estacionamento onde foi marcado o encontro.</p>
<p>Suba as escadas até o último andar e encontre William. Paulie começará a negociação e vocês serão surpreendidos por três carros cheios de gangsteres que aparecem lá. O tiroteio inicia. Há várias táticas que podem ser usadas: Atire nos gangsteres (claro, sempre com a thompson 1928 em mãos!) diretamente, até matar todos. Ou acerte os itens explosivos do cenário: Carros e barris de combustível. O mais difícil da missão é manter Paulie e Sam vivos, portanto, cuidado! Após matar todos os gangsteres, desça pela pista (não vá pela escada para não ser surpreendido), e vá matando todo gangster que aparecer.</p>
<p>Após descer um nível de onde começou o tiroteio, você encontrará algumas granadas escondidas atrás de um carro branco. Pegue todas antes de continuar descendo. Quando você chegar no local onde a passagem está barrada por 2 carros, não se aproxime dos carros. De longe, jogue uma granada, com força, para passar por cima dos carros. Com sorte, você matará alguns gangster e algumas coisas explodirão. Jogue a segunda granada nos carros, para abrir caminho e acabe com o resto dos gangsteres.</p>
<p>Volte no topo, pegue o caminhão com as bebidas e dê o fora! Saindo do estacionamento, você será perseguido por 2 carros. Cuidado para não danificar o Whisky e corra o máximo que você puder! Você deverá chegar até a &#8220;Warehouse&#8221; de Don Salieri. Se preferir, logo ao sair do estacionamento, vire para a esquerda e fuzile os gangsteres antes deste te perseguirem, ou, se você for mais esperto, antes deles notarem sua presença, jogue a granada que sobrou no carro que se encontra bem ao fundo&#8230; Pode dar trabalho, já que além dos gangsteres, os policiais te atacarão, mas você estará livre de ter que fugir com um caminhãozinho que quase não corre nada!</p>
<p>14 &#8211; Bon Appetit!</p>
<p>Dirija até o restaurante do Pepe para levar Salieri para jantar. Enquanto vocês comem tranqüilamente, há uma emboscada dos capangas de Morello, que tentam assassinar Don Salieri. Param 3 carros e os gangsteres atiram em todos do restaurante, mas Tommy é rápido e consegue proteger Salieri e a si próprio com a mesa. Após os gangster jogarem uma granada, saia pelo fundo do restaurante e pegue os safados por trás. Você passará por um beco, onde um deles te espera com uma Thompson 1928 logo na saída. Mate-o e pega a Thompson. Vire à direita e vá encontrar os outros, que estão trocando tiros com Salieri. Não vá lá, fique escondido atrás da esquina, e na hora certa mande bala! Ao matar todos, restará um na janela de um predinho. Atire nele lá de baixo (arriscado, pois ele também pode te acertar) ou entre por uma porta, suba as escadas e acabe com ele lá em cima.</p>
<p>Salieri descobre que o informante deles havia sido seu segurança, e decide acabar com ele. Dirija até a casa do traidor (próximo ao bar de Salieri) e arrombe a porta. Ele, só de roupas de baixo, fugirá pelas escadas de incêndio. Siga-o, tomando cuidado com sua arma e seus amigos. Mate todos.</p>
<p>15 &#8211; Happy Birthday</p>
<p>Para intimidar os políticos comprados por Morello, Salieri decidiu apagar o mais ativos deles em público. Uma das melhores missões. Você terá que assassinar tal político durante um discurso durante sua festa de aniversário, em um navio. Mas como você não conseguiria entrar com armas no navio, Vincenzo já havia escondido uma lá dentro para você, no banheiro masculino. Dirija até o porto onde o navio está atracado. Os guardas não deixarão você entrar, pois você não tem convite. Vá até uma construção atrás de você e, em uma das salas, pegue uma roupa de marinheiro. Pronto, você terá permissão para entrar no barco!</p>
<p>Quando o barco começar a andar, você verá uma cena que mostra o salva-vidas do navio trancando a porta do banheiro. Procure tal porta (fica no segundo andar do navio, no fundo), e constate que está realmente trancada. Vá até o salva vidas (um homem mau encarado que fica no primeiro andar junto com alguns marinheiros) e peça a chave. Na primeira vez ele não dará&#8230; Então insista. Ele lhe dará a chave em troca de você lavar o banheiro. Em um dos banheiros neste mesmo andar do navio, pegue um balde e leve com você até o banheiro trancado. Abra a porta, lave-o e pegue a arma. Desça lá embaixo novamente e devolva a chave para o salva-vidas.</p>
<p>Agora espere o político começar seu discurso. Vale a pena ouvir! Ele dirá que é um homem super honesto, que conseguiu todo seu crescimento financeiro com honra e que a meta de vida dele é matar o gangster que assassinou seu filho: VOCÊ! Parece que vai ocorrer o contrário! A qualquer momento, saque o revolver e mate-o. Fuja até o primeiro andar, no fundo, onde Paulie estará te esperando em um bote. Entre no bote e fuja.</p>
<p>16 &#8211; You Lucky Bastard!</p>
<p>Você terá agora que acabar com Sergio Morello jr, o qual comanda o porto de Lost Heaven. Você terá que levar Paulie até um bar onde ele costuma ficar, e, pelo telefone público em frente ao bar, fazer uma chamada para Morello Jr. Quando o infeliz atender o telefone, Paulie descarrega sua Thompson nele&#8230; Dirija o carro até lá, estacione na frente do orelhão e faça a ligação. Infelizmente, não é Morello quem atende, e vocês acabam assassinando a pessoa errada. Fuja correndo para o Bar de Salieri!</p>
<p>Segunda tentativa: Vincenzo lhe arruma uma bomba para colocar no carro de Morello Jr. Ele sempre freqüenta uma casa e seu carro fica estacionado na frente. Dirija até tal casa, estacione um pouco atrás do local. Fique de olho, pois haverá um segurança na frente da casa. Tente alguma coisa e acabou a missão&#8230; Espere ele entrar na casa, e corra até o carro e coloque a bomba. Pronto, apenas espere. Infelizmente, quem entra no carro é uma donzela, que simplesmente vira pó na explosão.</p>
<p>Terceira tentativa: Leve Paulie (com um carro veloz) até um local onde Morello Jr. está reunido com alguns parceiros. Ele descerá do carro com uma Thompson e tentará matar Morello friamente. Mas a thompson engarrancha e só resta a vocês fugirem! &#8220;Perca seu rabo&#8221; e volte para o bar de Salieri.</p>
<p>Quarta tentativa: Bom&#8230; aqui você já começou a entender o porquê do nome da missão! Por um motivo de segurança, Salieri envia dois outros gangsteres para fazer o trabalho, e você apenas observará. Tentarão uma embosca para Morello Jr. com um trem. A tentativa falha e ele foge. Persiga-o até o porto, onde este dará ordem para seus homens pará-lo. Acabe com eles! Tente entrar em um caminhão, e uma vez dentro, ficará mais fácil percorrer o porto sem levar tiros. Eu uma vez matei todos os mafiosos que estavam lá, mas não é necessário. Caso você faça isso, saiba que perto do trem, logo na entrada do porto, um pouco ao fundo, você achará granadas e próximo, uma caixa de primeiros socorros. Há também caixas de primeiros socorros na entrada de uma warehouse e lá no fundo, próximo à outra saída do porto, em uma pequena casa. Matar os Snipers é o trabalho mais difícil.</p>
<p>Caso você não queira matar todo mundo (isto toma tempo!), pegue um caminhão e dirija até o fundo, onde há a outra saída do porto. Acabe com os dois homens lá. Perceba que logo abaixo haverão dois vagões de trem que aparentemente possuem combustível. Manobre o caminhão de modo que este o proteja dos tiros dos snipers quando você descer dele, e vá até até a primeira intersecção de trilhos e modifique a direção do mesmo (para isso, puxe a alavanca). Entre no caminhão e vá até o primeiro vagão. Use o mesmo esquema do caminhão para se proteger. Perceba que há um pedaço de madeira na roda do trem impedindo que o vagão se mova. Chute-o e o vagão começará a andar. Se você fez tudo certo com o trilho, o vagão irá chocar com a porta da warehouse que se encontra Morello Jr. Caso você tenha errado, você terá uma segunda chance com o segundo vagão.</p>
<p>Chegue perto do vagão e Tommy dará um jeito deste explodir, arrebentando a porta do esconderijo de Morello Jr. Entre na warehouse e acabe com os seguranças dele. No fundo, ele estará com uma Thompson. finalmente, termine seu trabalho! Em uma salinha ao fundo, há um kit de primeiros socorros! É bem provável que você não esteja em condições de dispensá-lo. Entre no caminhão (de preferência consiga um novo, se este já estiver muito detonado) e fuja do porto.</p>
<p>No caminho, troque de carro. Pegue um que não seja conversível, que seja rápido e quatro portas. Vá até Lucas Bertone. Ele lhe pedirá um favor: buscar um homem ferido e levá-lo até um médico. Dirija até ele na China Town, e converse com o homem que está junto com um outro baleado (não fique tentando pegar o que está próximo, baleado e morto, como eu fiz!). Leve-o até o médico (com cuidado, pois se você bater muito o carro ele morre e você perde a recompensa de Lucas) e depois volte para a oficina de Lucas. Ele te ensinará onde e como roubar um lindo carro (Bruno Speedster!). Faça isso e volte ao bar de Salieri.</p>
<p>17 &#8211; Creme de la Creme</p>
<p>Chegou a hora de eliminar Morello. Dirija até o teatro, onde você deveria assassinar Morello quando ele saísse de lá. Mas quando vocês chegam, percebem que o espetáculo já havia terminado e ele já estava saindo&#8230; Já era meta, e ninguém estava afim de parar agora!</p>
<p>Persiga a Limusine de Morello. Não tente matá-lo&#8230; Pois além de ser em vão, caso você consiga você perderá as melhores cenas do jogo (simplesmente, aparecerá a frase: Volte para o Bar de Don Salieri)! Quando vocês chegarem na estrada, poderá acontecer dois episódios:</p>
<p>1 &#8211; Morello entra no aeroporto. Você indo atrás, o carro quebrará. Desça do carro e vá atrás dele! Mate os capangas, e logo Paulie e Sam chegarão com o carro (sim, ele consertaram!). Entre como passageiro e se arme com a Thompson! Quando se aproximar do avião,. atire nas turbinas até pegar fogo! Pronto, Morello não irá muito longe!</p>
<p>2 &#8211; Morello segue pela estrada. Apenas persiga Morello! Ele mesmo tomará conta de terminar seu serviço (com uma mínima ajudazinha sua, claro..)</p>
<p>Volte para a cidade, deixe Paulie e Sam no Bar de Salieri e vá visitar Lucas Bertone. Ele lhe pedirá para &#8220;sumir&#8221; com um carro que por ventura está lá na oficina. Pegue o carro (você ficará como &#8220;wanted&#8221; pela polícia enquanto dentro deste&#8230;) e o leve até o farol da cidade (não farol de trânsito! Farol de Orientar Navio!). Muito cuidado com a polícia, que te perseguirá assim que te ver! Lá no farol, deixe o carro bem na beiradinha do abismo, volte para estrada e roube o primeiro carro que passar&#8230; Volte lá e empurre o carro ladeira a baixo!</p>
<p>Volte para a oficina de Lucas e ele lhe mostrará onde roubar um Celeste Marquee 500. Vá até o local, mas roubar o carro será um pouco mais complicado, pois o dono verá e atirará em você. Para evitar isso, pare o carro que você estiver bem na porta do restaurante em frente ao carro que você irá roubar&#8230; Isso impedirá que ele saia&#8230; Mas um policial começará a te perseguir&#8230; Acabe de destravar a porta do carro e dê a partida. O policial te arrancará do carro. Corra um pouquinho e volte para o carro, que já com o motor ligado, será fácil fugir! Volte para o bar de Salieri.</p>
<p>18 &#8211; Election Campaign</p>
<p>Agora, a cidade sem Morello ficou tranqüila. Toda aquela violência havia acabado. Mas um político incomodava Don Salieri. Ele estava dominando uma grande parte da cidade, e começara a avançar os domínios do Don. Solução: matá-lo. Esta fase você usará uma Sniper (arma com mira telescópica), com a qual você matará ele sem que ninguém perceba, no alto da torre de uma velha prisão. Pegue a arma com Vincenzo e um carro com Ralph. Dirija até a velha prisão abandonada. Chegando lá, os portões estarão trancados. Vá então em uma área do lado esquerdo da prisão e você encontrará um homem e um bueiro.</p>
<p>Você terá três opções: 1 &#8211; Mate o homem e jogue o corpo no bueiro. 2 &#8211; Entre no bueiro sem relar nele. 3 &#8211; Mate o cara e deixe o corpo lá. Lá dentro, ande até a próxima escada e suba. Você estará dentro de onde você queria! Entre pelo portão da esquerda, e caminhe intuitivamente até a escada. Você estará ouvindo vozes, portanto, suba armado. O primeiro sujeito que você encontra não te vê, aproveite para matá-lo antes que isso aconteça! A partir daí, apenas siga sua intuição natural! (Se você já chegou aqui, já sabe andar bem por corredores e acabar com quem tenta te parar!) Apenas uma dica: Nunca desça, sempre suba!</p>
<p>Quando você chegar no topo (não é fácil&#8230;), você abrirá uma porta e verá a ilha onde se encontra o seu alvo. Se arme com a Mosin Nagant, aperte E para entrar no modo Sniper, e tente acertar a cabeça dele. Se você conseguir matá-lo, volte e desça as escadas até em baixo (não volte pelo mesmo caminho que você veio&#8230; continue descendo!). Lá fora, você encontrará alguns cachorros. Acabe com eles. De um tiro no cadeado e você está livre! Antes de sair, se livre de todas as suas armas&#8230; Deixem ela lá dentro.</p>
<p>Mas poderá acontecer 3 coisas, dependendo de sua ação no início:</p>
<p>1 &#8211; Se você não matou o homem: Ele terá chamado a polícia, que te perseguirá e você terá que fugir!<br />
2 &#8211; Se você matou e deixou o corpo lá: Você sairá e encontrará um carro fúnebre e alguns policiais. Eles te revistarão, alegando ter havido um assassinato (isso, o que você fez!). Se você estiver sem nenhuma arma, beleza! Vai embora. Caso contrário, você será preso.<br />
3 &#8211; Você matou o homem e escondeu o corpo. Nada vai acontecer pegue seu carro e vá embora!</p>
<p>Vá novamente à oficina de Lucas Bertone. Lucas lhe pedirá para pegar um amigo dele e levá-lo para a oficina. Faça isso rápido e ele lhe recompensará com um belo carro de luxo. Para conseguir, dirija até Oakhill, onde você verá o carro. Fale com os dois homens que estão olhando para ele, e quando eles saírem, roube o carro e volte para o bar de Salieri!</p>
<p>19 &#8211; Just for Relaxation</p>
<p>Nessa missão, Salieri quer que vocês roubem cigarros. Sim, cigarros! Para isso vocês terão que entrar no porto, roubando um caminhão e os documentos do motorista.</p>
<p>Dirija o carro até local onde você encontrará Sam e Paulie no final da missão. Desça do carro e espere eles conversarem. Vá com Paulie até o porto, e fique do lado de fora esperando o caminhão sair. Siga o caminhão, e, quando você quiser, entre na frente dele, forçando-o a parar. De uns tiros no caminhão e o motorista descerá assustado e tentará fugir. Acerte-o com o taco até ele soltar os documentos, ou atire na perna, caso ele esteja fugindo. Se você quiser usar uma tática bem legal, siga-o até um depósito. Ele entrará, mas você não será permitido (nem tente)&#8230; Então, assim que ele entrar, continue andando e logo a frente, faça a curva. Pare o carro bem ao lado de um suporte para um trilho de metal, bloqueando toda a passagem. Assim que o caminhão sair do depósito, ele irá para lá. Quando ver o carro parado, o motorista parará o caminhão. Aí a tática é a mesma: tiro no caminhão e taco até ele soltar os documentos. Um dos seguranças do depósito aparecerá te atirando&#8230; apenas fuja ou termine ele com a colt 1911. Paulie irá se encontrar com Sam. Não esqueça de pegar os documentos!</p>
<p>Caso você tenha usado a primeira tática, você terá que descarregar o caminhão você mesmo. Tire todas as caixas do caminhão. Se ele passou pelo depósito, ele já estará descarregado, lhe poupando esse trabalho. Dirija até o porto e você entrará sem problemas. Avance seu caminhão até um depósito onde há um homem parado na frente fazendo guarda. Você constatará que seu objetivo se encontra lá: as caixas de cigarro.</p>
<p>Há três jeitos de fazer essa parte:</p>
<p>1 &#8211; Mate muita gente! Vá atrás deste depósito e você perceberá que há um segurança com uma thompson. Acerte ele com o taco pelas costas, matando-o. Pegue a Thompson e fuzile o segurança que está na porta. Isso chamará a atenção de outros atiradores, que precisarão ser eliminados. Após todos mortos, coloque todas as caixas de cigarros no caminhão.</p>
<p>2 &#8211; Não suje suas mãos com sangue! Fale com o segurança. Ele pedirá para você colocar umas caixas dentro de um depósito. As caixas estão em um corredor logo a frente. Peça ajuda aos dois homens conversando e termine o serviço. Depois que o segurança constatar que o serviço está feito, volte lá e fale com ele. Tommy dirá que tem alguém precisando dele no trem&#8230; enquanto ele vai lá, aproveite para encher o caminhão!</p>
<p>3 &#8211; A mais difícil! A primeira vez que você falar com o segurança e ele te pedir para guardar as caixas, ele dará uma saidinha MUITO rápida, mas, se você for EXTREMAMENTE rápido, dará tempo de carregar o caminhão e fugir!</p>
<p>Saia do porto e você dará de encontro com gangsteres, que te perseguirão. Fuja até o local onde Paulie e Sam estão te esperando, entre no beco e Sam e Paulie lhe ajudarão a fazer os serviço. Entre então no caminhão e vá até a &#8220;warehouse&#8221; de Don Salieri.</p>
<p>20 &#8211; Moonlighting</p>
<p>Mais realismo aqui! Você combina com Paulie de assaltar um banco. Do apartamento de Paulie, apenas siga-o até o banco. Quando ele já ter te explicado tudo, pegue o trem e vá até Yellow Pets para se armar. Chegando lá, bata na porta, entre e pegue o que você precisar (você pode pegar todas as armas!). Não dispense a Thompson 1928! Vá agora até Lucas Bertone. Ele pedirá para você entregar um pacote para um tal de &#8220;Dick&#8221;. Vá lá, e vocês serão surpreendidos por atiradores. Acabe com eles e volte para Lucas Bertone. Ele lhe dirá onde roubar um bom carro. Para roubar esse carro, siga-o e espere ele estacionar. Espere o motorista se distanciar um pouco e roube o carro. Você pode também fechar o motorista, e arrancá-lo do carro, mas ele revidará com balas! Ou até mesmo, de dentro de seu carro, assassinar o motorista e tirá-lo do carro morto.</p>
<p>Vá até o apartamento de Paulie e buzine. Leve Paulie até o banco. Assim que ele anunciar o assalto, confronte com os dois guardas que aparecerão. Entre no balcão do banco e pegue uma chave que está pendurada. Entre na porta do lado de onde você pegou a chave, suba as escadas e encontre a sala do gerente. Pegue as chaves do cofre no armário desça as escadas até o cofre. Cuidado, lá embaixo terão mais dois guardas. Entre no cofre, encha o saco de dinheiro (pegue um montinho que Tommy deixou cair!) e fuja com Paulie. Corra até o esconderijo, tomando cuidado com a polícia! Prontinho!</p>
<p>21 &#8211; The Death of Art</p>
<p>Você chega no apartamento de Paulie e este está morto. O telefone toca, e é Sam. Don Salieri havia descoberto sobre o banco e queria punir Tommy, como já havia punido Paulie&#8230; Mas Sam está disposto a te ajudar. Você deverá encontrá-lo no museu de artes. Saia do prédio desarmado, passando despercebido pela polícia, que acabara de chegar. Ao sair, roube o carro da polícia e vá até Lucas Bertone. Ele vai pedir para você descobrir o paradeiro de um sujeito, e você conseguirá isso perseguindo uma moça. Vá até o motel onde Michelle trabalhava e espere uma moça sair. Siga ela (cautelosamente, pois ela não pode perceber) até ela entrar em uma porta, e volte para a oficina de Lucas. Ele lhe dirá onde roubar um bom carro, em um &#8220;venda e trocas&#8221; de automóveis. Vá até lá no China Town, e arrombe o cadeado com sua arma. Abra o portão, entre no carro antes que os cachorros te mordam e atropele todos. Roube o carro e vá até o Yellow pets. Pegue todas as armas possíveis (menos a sawed off, a Mosin Nagant e a Springfield, pois você não terá como escondê-las junto com a Thompson&#8230;)</p>
<p>Vá até o museu de artes, você descobrirá que Sam matou Paulie, e planejou isso para matar você também! É hora de você pagar por trair Don Salieri! Mate os dois que iriam te matar e acabe com todos que aparecem! Suba as escadas e vá indo, sala por sala, matando todos que você encontrar e pegando suas armas&#8230; Quando você finalmente encontrar Sam, Tommy ainda tentará convencê-lo de ir para o seu lado (vai saber como ele ainda confia nesse crápula!). Pelo menos ele não engana Tommy e começa um tiroteio. É bem complicado acertar Sam, já que ele sempre aparece longe de você e tem uma mira muito boa! Com sua Thompson, surpreenda Sam e fuzile-o, não dando tempo para ele atirar em você. Quando ele fugir, com sua Thompson 1928 recarregada, ande até o corredor que ele se arrastou e deixou marcas de sangue. Ele sairá de surpresa de trás da parede e atirará. Seja rápido para acertá-lo antes! Prontinho! Curta o final do jogo!!!</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Piratas do Caribe</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 21:20:02 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1256" title="pdc" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/pdc-300x168.jpg" alt="pdc" width="300" height="168" /><br />
<strong><br />
Detonado Piratas do Caribe</strong><br />
<span id="more-1255"></span><strong>Piratas do Caribe<br />
PC</strong></p>
<p>1. Você é Nathaniel, que após a notícia que seu navio “Victory” enfrentou uma tempestade na última noite, equipa-se com os itens que estão no quarto e segue para a colônia Inglesa de Oxbay.<br />
Observações:: Por conveniência chamarei sempre de “Victory” a embarcação de Nathaniel independentemente das trocas e aperfeiçoamentos que foram efetuados durante o jogo. Bem como não tratarei das ações de compra e venda de mercadorias. Essas ações são paralelas ao roteiro do game e cabe a cada jogador decidir suas estratégias.<br />
Existem várias quests e missões no jogo. A maioria delas são provenientes de conversas nas tavernas. Uma maneira fácil de se conseguir dinheiro é aceitar as propostas de escoltas a navios mercantes. Outras quests menores são propostas por alguns moradores das cidades.<br />
Neste Roteiro trato apenas das quests principais e da linha de desenvolvimento proposta pelo game. A figura central que distribui essas ações é o Governador de Redmond, Sir Robert Silehard. Mantenha sempre o contato com ele.<br />
Uma forma rápida de obter boas embarcações e promover abordagens durante as batalhas. Uma boa abordagem lhe garante mais tripulantes, mercadorias e se for o caso uma troca de barco.</p>
<p>2. Em Oxbay não há muito que fazer; contrate uma tripulação na Taverna, conserte seu navio no Estaleiro, se lhe interessar pegue algum dinheiro emprestado com o sargento Diarmuid, conhecido agiota que mora perto do portão de Oxbay. Você pode tentar a sorte na mesa de jogos na Taverna ou comprar alguns itens no Mercado ou com os ambulantes espalhados pela ilha.<br />
Venda a carga de couro e chocolate. Pegue alguns itens nas casas e faça dinheiro com eles. Compre uma luneta nova. Quando decidir zarpar, volte para o Porto e entre no bote para chegar ao navio.</p>
<p>3. Na saída de Oxbay o vídeo mostra a invasão da ilha pela esquadra francesa. Sua missão é relatar o acontecido ao Governador que mora na ilha Redmond.</p>
<p>4. Sugiro, por enquanto, evitar enfrentar as tormentas e as batalhas navais, o “Victory” ainda não está na sua melhor forma para tamanhas façanhas. Vá direto para Redmond, que fica bem perto a oeste.</p>
<p>5. Em Redmond, antes de entrar na cidade, procure um marinheiro de nome Rys Bloom. Normalmente ele circula perto do portão principal. Fale com ele e aceite a proposta de ajudar o Mestre Lawrence Wellman. O homem que você procura mora na casa perto do portão principal.</p>
<p>6. Lawrence pede para que você proteja Rys e o coloque em sua tripulação. Prometa que sim. Saia e converse com Rys. Ele pede $ 500 por seus serviços. Eu achei razoável e contratei-o.</p>
<p>7. Entre em Redmond e procure o palácio do Governador Robert Silehard. Dependendo do horário que chegue ao palácio, os guardas pedirão que retorne em outro momento, normalmente o Governador só atende durante o dia. Acate as ordens e volte no tempo tratado, assim poderá entrar sem nenhum problema.</p>
<p>8. Dentro do palácio um estranho Capitão Raoul Rheims apenas passa educadamente por você. Fale com o Governador Silehard sobre a invasão. Ele praticamente irá impor uma missão: espionar em Oxbay sobre os planos franceses.</p>
<p>9. Retorne ao porto e embarque rumo a Oxbay. Obviamente você não será tolo de tentar lançar âncora no porto; será alvo fácil para as defesas inimigas. Desça na Far Beach, praia distante que atravessando a selva o levará às portas do fundo de Oxbay.</p>
<p>10. Da praia ao portão de Oxbay é um caminho cheio de encrencas, contrabandistas exigirão ouro para permitir sua passagem. Pague, lute ou evite-os&#8230;</p>
<p>11. No portão de Oxbay os guardas também são hostis. Enfrente-os ou force que eles saiam de perto do portão. Entre em Oxbay.</p>
<p>Observação: é provável que, em função da experiência adquirida e de posse de uma espada melhor, a passagem para o “dungeon” de Oxbay esteja liberada. As entradas possíveis são por mar, pela gruta, à esquerda do porto, ou perto do estaleiro na casa de sobrado. Existem bons tesouros e uma bela espada “Dragon Tongue” 16/21 20% 20%. Vale a pena se aventurar.</p>
<p>12. Não há melhor lugar para conseguir informações do que uma taverna! Fale com o taverneiro e consiga o máximo de informações possíveis.</p>
<p>13. Sentado à mesa está o francês Valentim. Fale com ele e pague quanta bebida for necessária para ele aceite facilitar sua saída de Oxbay. Estando do lado de fora, ameace Valentim e ele lhe dirá importantes informações sobre um navio carregado de munição que está em Falaise de Fleur.</p>
<p>14. Escolha entre atacar o francês Valentim ou deixa-lo ir. Se o matar terá como espólio uma carta sobre o carregamento. Se deixar ele ir, o traidor irá denunciar Nathaniel como espião para os guardas dos portões de Oxbay. A escolha é sua. Eu o matei!</p>
<p>15. Estando no porto de Falaise de Fleur, pergunte sobre o navio e seu capitão e logo terá a informação que o capitão do navio de munição chama-se Amiel Berangere e está (pra variar) na taverna.</p>
<p>16. Entre na taverna e converse com o taverneiro. Amiel está nos aposentos do andar superior informa o dono da taverna. Suba e decida entre aceitar pagar o suborno de $ 3000 ou enfrentar o capitão. Pessoalmente dei fim a infeliz vida do francês. Pegue a carta de referência e volte para o porto.</p>
<p>17. Procure o mestre do porto Turpin Cabanel na maior cabana da praia; apresente a carta e será confundido com o capitão (Amiel) que deverá escoltar o navio de munição. Embarque no Victory e acompanhe o navio.</p>
<p>18. Salve o jogo! Experimente uma saída drástica para a situação: atacar o capitão do navio de munições ainda no cais. Dessa forma o navio não zarpa e Oxbay fica sem munição. O problema é que Nathaniel se tornará uma pessoa indesejável em Falaise de Fleur. Tente e veja o que acontece.</p>
<p>19. Durante a escolta, em algum momento, antes de chegar a Oxbay, você terá que atacar o navio de munição. É uma batalha desigual, mas é preciso impedir que o carregamento chegue ao destino. Dica: use os navios piratas a seu favor! Quando se sair vitorioso nos mares, siga para Redmond e procure o Governador Silehard para contar as novidades e receber sua recompensa. Uma nova missão será oferecida.</p>
<p>20. O governador comentará sobre um informante que tem notícias de uma caverna na costa de Oxbay que poderá servir para abrigar soldados para um futuro ataque aos franceses. Vá então para o porto e encontre o capitão do Albion, o senhor Ewan Glover, que seguirá Nathaniel nessa missão.</p>
<p>21. Rume com o Victory para Oxbay e ancore no porto Greenford. Logo o informante Wilfred vira lhe falar. Vá com Ewan para a Taverna e obtenha mais informações. Volte para o porto e navegue em direção a baia de Gray Rock onde reencontrará Wilfred.</p>
<p>22. Em Gray Rock enfrente alguns franceses deixando a área limpa para o desembarque das tropas inglesas. Retorne a taverna de Greenford e dê por completa a missão junto ao capitão Ewan.</p>
<p>23. A aventura continua, agora em Oxbay, à procura do agente Tobias. Entre pelo caminho da selva já conhecido. Procure Tobias no andar superior da taverna. Ele pretende desertar das forças francesas e cooperar com Nathaniel. Aceite e defenda-o das guardas franceses que logo entram na taverna para prender o oficial traidor.</p>
<p>24. Tobias sugere que um lugar seguro seria o estaleiro do mestre Oweyn Mcdorey. Saiam juntos da taverna e tente chegar o mais rápido possível ao estaleiro. Todos os guardas franceses estarão na sua captura.</p>
<p>25. No estaleiro o mestre Oweyn lhe dará guarida, mas pedirá uma retribuição ao favor prestado: entregar uma arca ao taverneiro de Redmond Charles Windem.</p>
<p>26. Tobias comenta sobre um outro oficial de nome Rabel Yverneau que está na taverna, mas você deve ir só pois ele não pode transitar livremente em Oxbay. Tobias irá se esconder atrás na taverna aguardando notícias de Nathaniel.</p>
<p>27. Converse com Rabel e o leve a presença de Tobias. Saia com os dois para o porto. Na tentativa de fuga os guardas franceses atacarão seu grupo. Tente detê-los até que esteja liberado seu embarque no navio.</p>
<p>28. Agora a perseguição é no mar. Os barcos franceses e as defesas de Oxbay atiram pesado na sua embarcação. O melhor a fazer é içar velas e escapar para mar aberto em direção a Redmond.</p>
<p>29. Em Redmond encontre com o Governador Silehard, receba sua recompensa e aceite o conselho do Governador de ir descansar na taverna.</p>
<p>30. Tudo parece fácil agora! Basta entregar a arca para o taverneiro Charles Windem. Entretanto na entrada da taverna dois piratas exigirão a arca. É claro que você não vai entregar sem uma boa luta! Mas observe que mesmo com toda a guarda inglesa lhe ajudando, os piratas não sofrem nenhum arranhão (???) é sinal que a luta é inócua. Após alguns instantes de luta, os piratas lhe oferecem uma segunda chance de entregar a arca. Entregue!<br />
Dê um tempo para esta quest.<br />
Quando Oxbay estiver livre das forças francesas, vá para a taverna e obtenha mais informações sobre o conteúdo da arca e sobre a existência dos piratas fantasmas que perseguem aqueles que detém a arca e suas moedas. Mais histórias sobre os piratas amaldiçoados você pode ter em Falaise de Fleur. Navegue para Falaise e tenha sua primeira visão do navio fantasma Pearl Black. Não o ataque que ele não o atacará. Procure no porto uma casa onde se encontra o homem que lhe dirá coisas sobre o navio fantasma. Ao sair da casa um outro homem lhe convida para uma bebida na taverna ele explica como destruir o Pearl Black. Fica claro que Nathaniel precisará de forças sobrenaturais vindas de um ídolo inca para derrotar a ameaça fantasma. Fim da quest que só rende informações.</p>
<p>31. Entre na taverna e encontre Ralph e a bela Danielle Greene. Durante a conversa soldados ingleses aparecem e em atitude hostil partem para o ataque contra vocês três. Defenda-se como puder. Inevitavelmente Ralph morre. Danielle agradece a ajuda e foge da taverna. Antes que você possa fazer o mesmo, outros soldados chegam e prendem Nathaniel.</p>
<p>32. Na prisão o carcereiro Edgar se mostra um homem razoável, acredita na sua inocência e chama o Governador que o liberta com pedidos de desculpas e uma nova missão: encontrar o capitão traidor Raoul Rheims (ver item 8), que segundo informações está num esconderijo pirata em Quebradas Costillas. Vá para lá.</p>
<p>33. Logo que entrar em Costillas, dois homens estarão duelando; Atios Votary e Blayth. Você pode escolher em proteger um ou outro; o sobrevivente irá somar à sua tripulação. Blayth é apenas um bom comandante, mas Atios trás consigo uma missão que vai lhe render 50.000 em ouro; portanto vale a pena eliminar Blayth.</p>
<p>34. Atios precisa ir para a ilha de Conceição. Antes porém passe na taverna de Costillas e fale com Inês Diaz. Consiga toda a informação possível e saia. No caminho um pirata oferecerá informações por um pagamento. Pague e fique sabendo que Rheims foi visto com o chefe dos piratas Camilo Machado na ilha de Muelle.</p>
<p>35. Ainda em Costillas, existe uma cabana de piratas na floresta que costuma ter alguns tesouros para serem pilhados.</p>
<p>36. Siga para o porto e embarque rumo a Conceição para resolver a quest do Atios Votary. Assim que você chega em Conceição Atios desaparece. Informações sobre seu paradeiro você consegue na taverna, com o moribundo que está no quarto. Ele morre após dar algumas informações e Nathaniel é acusado pelo assassinato.</p>
<p>37. Nathaniel é levado para as autoridades de Conceição. Mas com uma boa conversa e algumas informações, será logo liberado. Saia cidade pela floresta em busca de Atios.<br />
Quest secundária: Em Conceição um certo Ambroz Bricenos lhe oferece $ 1500 para matar um pirata de nome Mateus Santos. Ambroz irá esperar notícias em Leviathan Rock. O pirata está na ilha Muelle, numa casa ao lado do estaleiro. Em conversa com Mateus faz uma contra proposta de $ 3000 para Nathaniel voltar e matar Ambroz. Por sua vez, ao retornar a Conceição, Ambroz oferece os $ 1500 para que você tenha compaixão para com ele e esqueça o problema. A decisão é sua. Eu poupei Ambroz.</p>
<p>38. Assim que sair da Corte, um pirata irá interpelar dizendo saber do paradeiro de Rheims e você concorda em acompanha-lo. Numa rápida viagem Nathaniel estará dentro do esconderijo pirata. A casa onde se esconde Rheims é facilmente identificada por estar vigiada por dois piratas.</p>
<p>39. Entre na taverna e peça um quarto para descansar. Ao cair da noite volte ao refúgio de Rheims e procure uma passagem pela lateral da casa. Entre e encontre o livro de anotações do capitão traidor. Os guardas perceberão sua presença e atacarão. Mate-os. Neste ponto da trama Nathaniel perde a trilha de Rheims e decide contar ao Governador Silehard o resultado das investigações.</p>
<p>40. Antes de sair da ilha, procure Atios na floresta; ele estará junto de alguns piratas. Inevitavelmente eles atacarão. Mate-os e force Atios contar a verdade. Ele confessará sobre um grande tesouro escondido na ilha de Douwesen.</p>
<p>41. Rume para Douwesen, ancore no porto, atravesse a cidade e procure na selva uma cachoeira. Pelo lado esquerdo há uma passagem para uma caverna. Entre, desmantele todos os esqueletos e saia pelo outro lado da caverna.</p>
<p>42. Chegando à praia localize os destroços de um navio. Novamente transforme em pó os esqueletos e ache dentro do navio o tesouro mencionado por Rheims: 50.000 em ouro. Retorne pela caverna.</p>
<p>43. Volte para Douwesen. Em frente ao palácio do Governador, três mulheres choram a perda dos filhos que foram seqüestrados por tripulantes de uma fragata negra. Converse com uma delas e prometa interceder junto ao Governador. Entre no palácio durante o dia e converse com o Governador. Ele autorizará que Nathaniel faça a investigação sobre o caso das crianças e indica que alguém pode saber mais na taverna.</p>
<p>44. Vá até a taverna e converse com os freqüentadores da casa. Obtenha informações sobre o forte pirata que fica na selva. Procure o forte – é uma longa jornada. No forte procure a casa do líder de nome Alistar Garcilaso. Fale com ele e fique sabendo que a fragata negra zarpou em direção a Greenford.</p>
<p>45. Volte para o porto de Douwesen e siga para Greenford que fica em Oxbay. Lembrando que não há mais perigo em aportar em Oxbay, graças aos esforços de Nathaniel a ilha está livre dos franceses. Pergunte ao taverneiro de Greenford quem pode dar informações sobre a fragata negra. Ele indicara um certo Ballteasar Figueiredo que bebe rum no estabelecimento.<br />
Observação: Uma quest simples, mas que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. Para resolver o problema basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.</p>
<p>46. Fale com Ballteasar e descubra que a fragata foi para Costillas. Empreite uma viagem a Costillas e procure a já conhecida Inês Diaz na taverna do esconderijo pirata. Ela dirá que a fragata já se foi e que não faz a mínima idéia do seu destino. Parece que aqui a quest fica sem solução. Mas como isso é um Roteiro, depois de muitas andanças descobri um padre em Redmond que tem algo a dizer. Como estamos devendo uma visita faz tempo ao Governador Silehard, rume para a ilha de Redmond.<br />
Observação: A quest da fragata negra só terá continuidade em função do alinhamento de Nathaniel. O padre da igreja de Redmond só dará informações para que é “do bem”. (Continua no item 86).</p>
<p>47. Encontre o Governador Silehard e apresente suas desculpas por ter falhado na missão de encontrar Rheims. Mesmo assim o Governador permite que você continue a busca e ainda lhe dá uma nova missão: entregar uma correspondência ao chefe pirata Isenbrandt Jurcksen.</p>
<p>48. Extremamente simples esse serviço e mensageiro. Basta voltar para Costillas e procurar a casa de Isenbrandt. Entregue a carta e volte para o palácio do Governador Silehard.</p>
<p>49. Silehard recompensará Nathaniel e oferecerá uma nova missão: resgatar o tesouro do seu navio particular “Sirena” que foi seqüestrado pelos piratas, sob o comando do nosso já conhecido Alistar Garcilaso. Segundo informações ele foi visto navegando em águas de Douwesen.</p>
<p>50. O Victory encontrará o “Sirena” ancorado na baia de Douwesen. Destrua o navio e recupere o tesouro. Volte para entregar a carga ao legítimo dono: Silehard; note que o Governador dá falta de uma peça: um ídolo. Receba sua recompensa e mais uma missão: entregar uma carta ao capitão Ronald Blacklock, responsável pela prisão de Greenford em Oxbay e trazer sob custódia um prisioneiro à presença do Governador.</p>
<p>51. Chegando em Oxbay, ancore no porto de Greenford e procure a prisão na cidade. Entre e fale com o capitão Ronald. Ele informará que o prisioneiro fugiu.</p>
<p>52. Na saída da prisão uma mulher suplica que Nathaniel salve o velho Clement da fúria de uns homens que querem queima-lo. Proteja Clement Bethone, que na verdade é um cientista. Em gratidão Clement convida para visitar sua residência no farol da ilha. No farol você encontra Danielle (item 31) e o amigo Vincent. Aqui você recebe novas informações sobre o paradeiro de Rheims.</p>
<p>53. De posse dessas novas informações, navegue para Redmond e procure Silehard; conte sobre a fuga do prisioneiro e sobre as novidades de Rheims. Retorne para o farol em Oxbay e peça ajuda a Danielle. Como as notícias divulgam que Rheims está em Douwesen; singre mares para lá.</p>
<p>54. Chegando no porto de Douwesen, Danielle dirá que Vincent já se encontra junto a Rheims. Na taverna, Vincent mostra quem é Rheims e sai de cena. Fale com o nosso procurado e ele chamará para uma conversa na sua cabana na selva. Siga Rheims e Danielle até a morada de Rheims. (Nathaniel terá que achar o caminho sozinho uma vez que os outros dois companheiros de viagem correm muito mais).</p>
<p>55. Ao entrar na cabana, encontrará Rheims moribundo. Danielle descobre que Nathaniel trabalha para o governo inglês e o atacará. Não há o que fazer! Mesmo desmaiado Nathaniel escuta a conversa de Rheims e Danielle sobre um ídolo inca “Khirucatceliti” em que muitos estão interessados; inclusive Silehard. Pouco se sabe sobre o ídolo, mas um padre na ilha Muelle tem a guarda de um livro que pode esclarecer muitas indagações.</p>
<p>56. Procure o padre Domingues na igreja da ilha Muelle. Ele não permitirá que Nathaniel tenha acesso à biblioteca a menos que lhe faça um favor: resgatar documentos importantes que estão nas mãos do pirata Ferro Cerezo, que provavelmente está em Conceição.<br />
Aqui cabe uma observação: encontrei Ferro Cerezo em dois lugares diferentes: na taverna em Muelle e na taverna em Conceição, em ambos casos consegui os documentos com simples ameaças ao pirata. Dependendo do alinhamento do seu personagem, pode ser que Ferro Cerezo não lhe entregue os documentos tão facilmente; neste caso você terá que obtê-los à força, numa batalha naval e para piorar as coisas, o navio de Cerezo não deve afundado e sim abordado&#8230; boa sorte.</p>
<p>57. De qualquer forma, quando conseguir pegar os documentos que o padre Domingues pediu, verá que eles são incriminadores do “santo” homem. Volte para a igreja em Muelle. Entregue os documentos ao padre ou aproveite a situação para uma chantagem&#8230; isso deve render uns $ 5000.</p>
<p>58. Com o acesso à biblioteca da igreja Nathaniel obterá mais informações sobre o ídolo “Khirucatceliti” que Danielle e Silehard tanto cobiçam. Volte para o porto e vá para o farol de Oxbay. Do farol dirija-se para o interior da ilha, passe pelo cânion e chegue às minas.</p>
<p>59. Antes de entrar nas minas fale com o oficial capataz que está na cabana. Ele irá falar sobre algumas placas de barro que foram encontradas nas escavações. Entre na mina e procure o escravo de nome Leborio Drago. Ele está disposto a ajudar desde que você o faça um homem livre. Volte ao capataz e pague $ 1000 pela alforria do mineiro. Retorne a Leborio e o aceite como seu tripulante.</p>
<p>60. Retorne a ilha Muelle e pergunte na taverna sobre o paradeiro de Danielle. Ela está na cidade. Ao sair da taverna você encontrará Danielle duelando com alguns homens; ajude-a na luta.</p>
<p>61. Danielle convence Nathaniel que ele está sendo usado pelo Governador Silehard e propõem que os dois façam uma visita secreta ao palácio do Governador. Aceite.</p>
<p>62. Chegando em Redmond, automaticamente você será levado para o quarto de Silehard. O Governador escapa e você terá que enfrentar, com o auxílio de Danielle, alguns poucos guardas.</p>
<p>63. Ao sair do quarto do Governador, automaticamente a dupla é levada para uma praia na ilha. A parceria é mais uma vez desfeita. Nathaniel fica com a missão de procurar informações em Oxbay. Pegue o Victory e siga para o local indicado.</p>
<p>64. Ancore no Forte Greenford e procure a prisão controlada pelo capitão Ronald Blacklock. Fale com um dos soldados que lhe dará informações sobre o ídolo&#8230; assunto proibido! Todos os soldados da prisão irão atacar. São ordens de Silehard! Cuide disso e fuja para o porto.</p>
<p>65. Assim que o Victory tentar sair da baia, será atacado pelos canhões do forte e pela caravela inglesa. O objetivo é combater a caravela e conseguir o ídolo “Khirucatceliti” que está na carga. Vale a pena uma tentativa de abordagem. Essa é uma excelente caravela de classe 2. Em todo caso, se preferir afundar o inimigo o ídolo será igualmente seu. Boa sorte.</p>
<p>66. Agora que Nathaniel possui o “Khirucatceliti”, é hora de encontrar, conforme combinado, com Danielle no farol. Veleje para lá e tenha notícias com Clemente: a moça partiu! Novamente vamos em seu encalço. Ela não está na ilha, não adianta procurar na floresta.</p>
<p>67. Na tentativa de sair de Oxbay, uma tempestade jogará Nathaniel numa praia em Douwesen. Sem tripulação, sem embarcação, sem Danielle e sem a carga, só resta a alternativa de correr atrás do prejuízo&#8230;</p>
<p>68. Vá para a cidade de Douwesen e procure informações na taverna. Você será informado que um chefe pirata está contratando uma tripulação. Saia de Douwesen e procure o forte pirata.</p>
<p>69. Na fortificação pirata, fale com Anacleto Pinto, na taverna. Ele é o chefe pirata que Nathaniel procura. Eu o desafiei e o matei. Resultado: segundo a lei dos mares quem mata um chefe ganha o posto do morto. Assim ganhei um navio e uma tripulação.</p>
<p>70. O novo navio está ancorado na baia de Palm Beach (praia onde Nathaniel chegou após a tempestade). Assuma o comando e vá para ilha Muelle.</p>
<p>71. Em Muelle você reencontrará sua tripulação e seu navio. A comemoração é feita na taverna, onde Danielle o aguarda. Depois de uma conversa com ela, fica combinado de procurar alguém que saiba ler as cópias das placas que estão com Danielle. Esse alguém é o velho Clemente do Farol de Oxbay. Então Oxbay é o destino!</p>
<p>72. Chegando ao farol Nathaniel descobre que Clemente foi levado prisioneiro para as celas de Greenford. Essa informação vai custar algumas mortes de soldados ingleses – faça!</p>
<p>73. Danielle propõem um plano audacioso: atacar o forte Greenford. Comece atacando o forte de Oxbay; não oferece muita resistência! Desembarque seus piratas no forte e conquiste a fortificação. Você terá um bônus de $ 25.000, carga e a restauração de toda a sua frota. Da mesma forma Redmond oferece pouca resistência e um bom bônus.</p>
<p>74. Siga agora para o forte Greenford por mar; o jogo não oferece outra opção; se tentar entrar no forte usando o caminho do cânion, você encontrará a prisão vazia.</p>
<p>75. É uma longa e cansativa batalha até que toda a defesa do forte Greenford esteja aniquilada. Terminado o serviço, desembarque as tropas e invada o forte. Encontre Danielle e durante os combates de rua ele lhe dirá para ir à prisão.</p>
<p>76. Resgate Clemente da prisão. Ele dirá que sabe traduzir as tábuas, mas cobra o preço da proteção em sua tripulação. Aceite e vá para a taverna encontrar com Danielle.</p>
<p>77. Durante a conversa com Danielle, um dos seus piratas avisa que a frota inglesa está atacando para recuperar Oxbay. Saia novamente para o mar e contra-ataque os ingleses (são dois couraçados e uma caravela).</p>
<p>78. De volta ao porto Danielle indica que Clemente, em sua casa no farol, já terminou a transcrição das tábuas. O segredo é desvendado, mostrando que o objetivo agora está no atol de Khael Roa, que está além de Quebradas Costillas.</p>
<p>79. Prepare sua embarcação da melhor maneira possível (espero que você tenha a habilidade de “reparos”, compre “sailclots e planks” para garantir os consertos. Nathaniel vai enfrentar o lendário “ManOwar”, enviado pelo governador Silehard para deter seu avanço em Khael Roa. Faça a batalha usando a abordagem como principal arma. Capture o ManOwar&#8230; você vai precisar dele.</p>
<p>80. Ancore em Khael Roa e procure na selva um templo. No topo do templo Nathaniel, Danielle e Clemente encontrão uma entrada para o labirinto.</p>
<p>81. No labirinto, você encontrará 3 túneis, Danielle e Clemente decidem que rumo tomar, obviavente só lhe resta o túnel central. Entre, encontre uma escada, suba para o quarto onde está um esqueleto esperando para ser destruído.</p>
<p>82. No quarto há 5 entradas. Escolha aquela que no piso aparece o símbolo do esqueleto e o sol. Siga orientando-se por esse símbolo até encontrar um tipo de altar quadrado. Coloque ali o ídolo “Khirucatceliti”. Lute com os dois esqueletos que aparecem. Continue o caminho até reencontrar Danielle e Clemente.</p>
<p>83. Suba para o próximo quarto onde está uma estátua. Clemente cuidará da armadilha e Danielle da estátua. A aparição lhe conferirá um cristal que será importante para a batalha que se aproxima.</p>
<p>84. Depois da cena seu “ManOwar” terá que enfrentar o “Pearl Black”. Longa batalha, mas depois de certa quantidade de danos no navio fantasma, uma nova habilidade será somada pela força do cristal e fica mais fácil destruir o Pérola Negra.</p>
<p>85. Finalmente Nathaniel e Danielle juntos! FIM DE JOGO.</p>
<p>86. Continuação da Quest da fragata negra:<br />
Na igreja de Redmond o padre não se mostra muito receptivo. Dependendo do alinhamento do personagem, a quest se torna impossível; entretanto, se tiver dinheiro sobrando&#8230; talvez um pouco de doação para as obras da igreja possa ajudar. Afinal, nesta época se vendiam indulgências. O padre de Redmond pede que você investigue as ações de outro irmão de ordem, o padre de Greenford.</p>
<p>87. Em Oxbay, na igreja de Greenford, fale com os padres e depois complete as informações com o taverneiro e sua atendente. Procure o homem que mora nos fundos da taverna. Retorne a Redmond.</p>
<p>88. Novamente na igreja de Redmond, dê as informações que o padre pediu e ele lhe falará sobre a fragata negra. Mais um favor é pedido: levar uma carta para o eclesiástico na ilha Muele.</p>
<p>89. No porto de Muele você será atacado. Luta fácil que ao final lhe garante um medalhão. Entregue a carta ao padre da ilha e retorne a Redmond.</p>
<p>90. Depois da surpresa que o padre de Redmond lhe deu, retorne ao taverneiro da ilha Muelle; na saída um homem lhe dará a informação que o capitão da fragata negra está em Greenford.</p>
<p>91. Chegando em Greenford, tome informações na taverna e fique sabendo que o capitão está preso ali mesmo no forte. Vá para prisão e peça para falar com o prisioneiro.</p>
<p>92. A situação aqui é a seguinte: ou você paga os $ 5.000 que o guarda exige ou retorne ao padre de Redmond e consiga uma autorização para falar com o capitão preso.</p>
<p>93. Entre na prisão, liberte o capitão e fuja levando-o para a ilha Muele. Depois do interrogatório na taverna, você terá que mata-lo. O objetivo agora é encontrar o resto da tripulação do capitão morto.</p>
<p>94. Veleje para a pequena ilha vizinha a Muelle e procure uma caverna na costa. Entre e mate os homens de vermelho. O chefe do grupo está na sala contígua; elimine-o também.</p>
<p>95. Na saída da ilhota você terá que enfrentar a fragata negra “Mefisto”. Destrua-a e retorne a Douwesen e Redmond para receber suas recompensas.</p>
<p>96. Uma outra quest que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. A quest é simples: basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Enter The Matrix</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 19:42:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Detonados</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Detonado Enter The Matrix Enter The Matrix PC ENTER THE MATRIX COMANDOS W, S, A, D Movimentam Ghost ou Niobe Barra de Espaço Saltar Botão esquerdo do mouse Tiro primário / Soco Botão direito do mouse Tiro secundário / Chute 3 Zoom in 4 Zoom out F Ação / Bloquear ataque / Contra-ataque E Empunhar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1236" title="matrix3" src="http://www.detonado.org/wp-content/uploads/2009/02/matrix3.jpg" alt="matrix3" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>Detonado Enter The Matrix</strong><br />
<span id="more-1235"></span><strong>Enter The Matrix<br />
PC</strong></p>
<p>ENTER THE MATRIX</p>
<p>COMANDOS<br />
W, S, A, D Movimentam Ghost ou Niobe<br />
Barra de Espaço Saltar<br />
Botão esquerdo do mouse Tiro primário / Soco<br />
Botão direito do mouse Tiro secundário / Chute<br />
3 Zoom in<br />
4 Zoom out<br />
F Ação / Bloquear ataque / Contra-ataque<br />
E Empunhar / Guardar arma<br />
Shift Foco<br />
Tab Menu de seleção de armas<br />
Botão esquerdo + direito do mouse Arremessar inimigo</p>
<p>O CORREIO</p>
<p>Hora de fechar</p>
<p>Siga o corredor da direita, aguarda a cutscene e suba a escada de mão no banheiro masculino.</p>
<p>Por trás dos bastidores</p>
<p>Pegue a energia próxima do bebedouro, saia pela porta do outro lado, passe por mais uma porta, localize uma janela de vidro, corra em direção a ele e pressione o botão de chute para executar uma voadora que atravessará a janela.</p>
<p>Pressione o botão vermelho, dirija-se à porta que se abriu, daí é só seguir a bússola e adentrar as portas possíveis.</p>
<p>epicentro</p>
<p>Escale e salte o alambrado. Entre na porta protegida por dois guardas.</p>
<p>Chegada inesperada</p>
<p>Pegue a SMG sobre a mesa. Após a cutscene, a sala se enche de gás lacrimogêneo, dê um salto longo (foco + salto durante uma corrida) até a prateleira na sua frente, percorra as demais prateleiras e caia no vidro. Quando cair, seja por não conseguir saltar ou pelo duto de ventilação que rui, suba pelo alambrado à direita da prateleira.</p>
<p>redirecionado<br />
Atire nos inimigos do outro lado do alambrado. Após a cutscene, continue o caminho à frente escalando o alambrado ou quebrando o vidro do escritório. Passe por baixo da porta parcialmente aberta, acabe com os inimigos e suba na esteira.</p>
<p>Entendeu!</p>
<p>Pegue o pacote na caixa postal 731222 e entre no elevador depois do combate. Tente abrir a porta de saída que será trancada, então elimine todos os oponentes e saia pelo caminho indicado na bússola.</p>
<p>Grande distração</p>
<p>Desça as escadas, percorra os caminhos infestados de inimigos em meio aos escombros e adentre uma porta.</p>
<p>Fuga!</p>
<p>Agora é fogo cerrado. Use e abuse de seus movimentos e armas, logo aparecerá uma mensagem de Sparks então, entre na sala que indicada pela bússola. Dica: Não é preciso matar todos os inimigos apenas entre na sala quando for pedido.</p>
<p>Dirigindo na cidade</p>
<p>Conseguindo linha</p>
<p>Sempre que for preciso dirigir, Niobe estará no volante. Segure shift esquerdo quando quiser que Ghost dispare nos inimigos. Encontre o bloqueio, fique andando pela avenida dois minutos e o bloqueio será desfeito, possibilitando sua passagem.</p>
<p>Telhados da cidade<br />
Respondendo a chamada</p>
<p>Salte os prédios, suba as escadas de mão e encontre um dos Agentes. Fuja na direção oposta, percorra os caminhos disponíveis, mais adiante você encontrará outro Agente, salte nas vigas de madeira à esquerda, não perca tempo combatendo os policiais, suba a escada e continue o caminho ser perder muito tempo ou os Agentes lhe alcançarão. Dica: Nem pense em enfrentar um Agente, o manual explica que somente Neo pode combatê-lo com eficácia, caso “tope”com um deles, fuja como um louco.</p>
<p>O aeroporto</p>
<p>embarque</p>
<p>Partindo da direção que você inicia a fase, salte para o saguão, você estará de costas para a esteira, entre no lado que contém luz.</p>
<p>Os cintos</p>
<p>Abra as portas da direita, pressione o botão vermelho na cabine, suba a escada nesta mesma sala, apanhe cinco granadas de concussão e saia pela porta no final da passarela.</p>
<p>Percorra mais uma sala, suba na esteira 10 (à direita) e conclua o nível.</p>
<p>Jackson à vapor</p>
<p>Encontre o túnel 7R. Evite os latões que liberam vapor quando atingidos.</p>
<p>JACKSON NO STEAM 2<br />
Fuja do Agente. Empunhe uma espingarda ou metralhadora e atire nos policiais que surgirem pelo caminho sem parar de correr. Use a dica de como correr mais depressa que aparece no menu dicas.</p>
<p>HANGARES</p>
<p>Siga pela esquerda, não perca tempo com a equipe de policias. No segundo hangar, suba as escadas do suporte perto do bico do avião, enforque o policial de costas para você (botão de ação quando estiver bem próximo das costas do inimigo), ande sobre o avião e alcance as escadas na outra ponta.</p>
<p>No terceiro hangar, empunhe o Sniper Rifle recebido do policial enforcado, ative o zoom e atire em todos os inimigos nas alturas. Vá para o elevador à esquerda, desça-o, salte na asa e depois para o chão e siga pela esquerda.</p>
<p>As entranhas</p>
<p>Percorra o túnel. Utilize o Sniper Rifle nos inimigos após a escada, eles lançam granadas incessantemente.</p>
<p>Pegando um avião</p>
<p>Suba a escada de mão à frente, siga pela direita, entre na mesma porta que Vector e desça pela escada de mão.</p>
<p>Agente a bordo</p>
<p>Pegue dois pára-quedas e aproxime-se de Axel. Agora rola um combate com um dos Agentes, dê alguns golpes para afastá-lo, acione o interruptor, então execute combos longos e jogue o Agente fora do avião.</p>
<p>Os esgotos</p>
<p>Abismo</p>
<p>Caminhe sobre os canos, salte pela janela, suba as escadas de mão. Mais a frente, dê cobertura a Ballard com o Sniper Rifle adquirido com o primeiro inimigo que eliminar. Ande pelas passarelas até encontrar o caminho que levará até Ballard.</p>
<p>ABISMO 2</p>
<p>Pressione W para subir, mate todos os snipers e atenda ao telefone. Dica: Um dos snipers posiciona-se no ponto mais alto da torre que interliga a passarela do telefone.</p>
<p>Lance uma granada de ataque no grande ventilador e entre no túnel atrás dele.</p>
<p>inchado</p>
<p>Siga seu rastreador ou bússola, desça a escada de mão de frente ao local impossível de prosseguir devido ao vapor exalado dos canos e caia num bueiro.</p>
<p>Quando encontrar uma grade, suba o obstáculo direito e continue. Pressione o botão vermelho, siga o trajeto do cano vermelho no teto da sala, ele o guiará até uma escada de mão que você deverá subir.</p>
<p>Ice e corrupt</p>
<p>Elimine todos os policiais, quando os rebeldes te chamarem para juntar-se ao grupo, suba a plataforma mais próxima, escale a parafernália à frente. Um granada destruirá o caminho que você ia percorrer, mas abrirá um túnel no nível do piso.</p>
<p>Siga por ele, pegue cinco cargas de detonação com o policial mais próximo da escada de mão, suba a escada, lance as cargas visando destruir as três presilhas da máquina desgovernada embaixo de Ice e Corrupt. Saia pelo buraco na parede.</p>
<p>canal</p>
<p>Será exigido que você apanhe a lanterna embaixo da ponte antes de entrar no túnel escuro. Siga pela direita depois do túnel escuro, mate toda a equipe da Swat e fale com Wurm. Vá na direção oposta, logo depois de seguir o caminho da direita, nem pense em disparar nos soldados do nível inferior, salte o penhasco e conclua tranqüilamente a fase.</p>
<p>Canal 2</p>
<p>Entre na porta disponível. Desça rapidamente a escada de mão pressionando a barra de espaço ou então, atire nos tonéis explosivos próximos aos inimigos do nível inferior. Na hora de atravessar a estreita plataforma, faça seu personagem ficar de costas, mas seja rápido, há vários policiais na área.</p>
<p>sala de respiração</p>
<p>Vire à direita no segundo corredor, entre no bueiro depois da porta de onde os policias saíram. No túnel fique com qualquer arma empunhada para ativar a lanterna. Avance por uma série de corredores com grandes ventiladores.</p>
<p>Empregue o salto de longa distância na hora de ultrapassar o abismo entre a passarela e o túnel seguinte. Mate alguns policiais e entre na abertura iluminada do cano.</p>
<p>Malachi e bane</p>
<p>Caminhe o trecho vermelho sem alertar os guardas. Mate o cara à frente, pendure-se na barra, caia sobre os degraus e entre no túnel de esgoto.</p>
<p>Malachi e bane 2</p>
<p>Suba a escada de mão, mate os policiais do alto, empunhe o Sniper Rifle e proteja os rebeldes acertando preferencialmente os inimigos com armas de grosso calibre. Dica: A torre do policial da direita é melhor para se posicionar.</p>
<p>O castelo</p>
<p>Sombras</p>
<p>Atravesse os corredor para o vampiro atacar-lhe, você será levado ao sótão.</p>
<p>O sótão</p>
<p>Mate os inimigos com uma estaca de madeira no coração enquanto estiverem desnorteados. Enfrente Vlad: use contra-ataque e agarrões, chute-o quando estiver caído. Ele fugirá no momento que você tentar matá-lo com a estaca. Encontre uma passagem secreta no final dos corredores.</p>
<p>Câmara de Perséfone</p>
<p>Entre na segunda porta à direita, apanhe algumas armas na prateleira e volte ao quarto. Mate os gêmeos, combata Vlad, a estaca será fincada nele quando a barra de vitalidade estiver completamente vazia. Entre na primeira porta à direita, abra a porta dupla e tome o elevador.</p>
<p>Escritório do merovíngio</p>
<p>Atenda ao telefone sobre a escrivaninha, saia do escritório, entre na porta à esquerda, mate os inimigos na sala de cinema e então dê o fora pela porta dupla.</p>
<p>Saguão da garagem</p>
<p>Mate os inimigos e saia pela porta disponível.</p>
<p>Retorno ao grande salão</p>
<p>Entre na porta que se abriu na sua frente.</p>
<p>O subterrâneo</p>
<p>Enfrente Cujo na arena, o estilo é o mesmo de Vlad.</p>
<p>Cain e Abel</p>
<p>Carregue seu companheiro nas costas para longe da sala. Enfrente os dois caras que roubaram a chave, o esquema e jogá-los perto da porta das celas para que os exilados segurem-os.</p>
<p>Sob a cidade</p>
<p>Gêmeos em perseguição</p>
<p>Os policiais te fecham sem parar, faça manobras evasivas e recorra a Ghost quando julgar necessário.</p>
<p>a auto-estrada</p>
<p>perseguindo morpheus</p>
<p>Mais uma fase na direção do veículo.</p>
<p>O caminhão</p>
<p>Veja Morpheus em ação sobre o caminhão durante o trecho final da fase.</p>
<p>A usina</p>
<p>Base do reator</p>
<p>Detone os guardas, suba duas escadas de mão consecutivas e escale as grades. Aguarde até que as luzes se apaguem, prossiga pela estreita passarela junto à parede externa.</p>
<p>Após a cutscene, suba uma escada de mão e continua o caminho indicado na bússola.</p>
<p>Fundação do reator 2</p>
<p>Cuidado com o policial que utiliza a G36, esta arma é devastadora. No pequeno labirinto, suba a escada de mão, vá para um nível mais alto, caminhe sobre a tábua e entre na porta à direita.</p>
<p>Embarque nuclear</p>
<p>Logo que você entra no prédio, uma equipe da Swat irá surpreendê-lo, mas é fácil de ser vencida.</p>
<p>Área do transformador</p>
<p>Suba a rampa e pressione o botão verde. A arma GP-25 deverá ser usada contra grupos de inimigos e a uma distância segura.</p>
<p>Área do transformador 2</p>
<p>Mais inimigos para matar.</p>
<p>Turbinas do gerador</p>
<p>Caia atrás do guarda com o Rifle, caminhe sobre o duto de ar, salte quebrando a janela, mate os guardas e desça a escada. Após a cutscene, saia do prédio, entre na única porta disponível (no canto da área principal).</p>
<p>Turbinas do gerador 2</p>
<p>Entre na porta no final do corredor, os policiais dentro das cabines oferecerão alguma resistência, o melhor é atirar de bem próximo. Plante a bomba no painel com dois monitores.</p>
<p>O núcleo</p>
<p>Cruze as passarelas, utilize o Sniper Rifle contra os policiais das plataformas distantes.</p>
<p>Fuga do agente</p>
<p>Entre no duto de ar, enfrente os policias, entre no elevador no final do corredor passando pelo agente.</p>
<p>Logo após sair do elevador, corra até a janela no final do corredor cercado por tanques explosivos, corra em modo de foco para se adiantar à explosão em cadeia.</p>
<p>chinatown</p>
<p>A casa de chá de seraph</p>
<p>Assim como no filme, você poderá ver o Oráculo após vencer o combate contra Seraph.</p>
<p>O arranha-céu</p>
<p>vertigem</p>
<p>Fuja dos Agentes orientando através da bússola, salte pela janela após subir a escada que o levará a um local sem saída. Caminhe sobre os alicerces da construção na parte externa do prédio.</p>
<p>Salte para o alicerce de dois andares abaixo do atual um pouco à frente de onde o Agente lhe derruba. Dê um salto longo para alcançar a janela quando terminar seu caminho.</p>
<p>Chinatown parte 2</p>
<p>A armadilha de smith</p>
<p>Saia do prédio, cruze as ruas de Chinatown, no trecho final, você estará sobre um prédio e precisará saltar sobre um caminhão.</p>
<p>A pé</p>
<p>Verifique o porta-malas do carro da polícia em frente à delegacia, entre na porta no beco à direita da delegacia.</p>
<p>Perseguição na linha</p>
<p>O telefone público que você ia utilizar foi destruir, suba a escada de mão próxima do caminhão com alguns policias ao redor.</p>
<p>O vírus se espalha</p>
<p>Continue a fuga até as proximidades da igreja.</p>
<p>A igreja</p>
<p>Agora você encontra a igreja de fato, lá está um telefone para a saída da Matrix.</p>
<p>A bordo da logos</p>
<p>Túneis de realidade</p>
<p>Você está no controle do flutuador, permaneça o tempo topo atirando e avançando seu caminho. As sentinelas não lhe causarão muitos transtornos.</p>
<p>A toca do coelho</p>
<p>Ainda no controle do flutuador. No final da fase, você verá um breve trailer do terceiro filme Matrix.</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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		<title>Detonado PC: Drácula 2 &#8211; O último Santuário</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 19:25:22 +0000</pubDate>
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<p><strong>Detonado Drácula 2 &#8211; O último Santuário</strong><br />
<span id="more-1227"></span><strong>Drácula 2 &#8211; O último Santuário<br />
PC</strong></p>
<p>Após a sequência inicial você está no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o revólver.<br />
Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento.<br />
Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta redonda.<br />
Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta redonda.<br />
Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim.<br />
Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.</p>
<p>Hall<br />
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas tábuas. Não dá para entrar por ai agora.<br />
Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem à esquerda.</p>
<p>Escritório<br />
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde está escrito &#8220;STYX&#8221; e pegue lá de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.<br />
Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho.<br />
Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue um telescópio e um suporte para vela.<br />
Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo na vela e pode deixa-la acessa.<br />
Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atrás do biombo.<br />
Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado.<br />
Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta.</p>
<p>Quarto do Pibody<br />
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).<br />
Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem.<br />
Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver (que já deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta.<br />
Abra a porta e entre por ela.</p>
<p>Quarto da lareira<br />
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma cômoda que está à esquerda, perto da porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem.<br />
Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está na lateral mais à direita.<br />
Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.<br />
Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.<br />
Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.</p>
<p>Escritório<br />
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o outro lobisomem.<br />
Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire à esquerda e siga reto até o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a sequência.</p>
<p>Hall<br />
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas. Abra a porta e entre.</p>
<p>Porão<br />
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um alicate.<br />
Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia da MANSÃO.</p>
<p>Jardim<br />
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre. Use nas linguetas da grade um pouco de óleo que está na lata. Click na grade e agora ela abre.<br />
Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo e observe as figuras que aparecem.<br />
Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.<br />
Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em uma posição. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.<br />
Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia de água. Retorne para dentro da MANSÃO.</p>
<p>Porão<br />
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.</p>
<p>Esgoto de High Gate<br />
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire à esquerda e vá até o final do túnel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela.</p>
<p>Asilo<br />
Pátio<br />
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo porteiro BILL. Após a sequência está dentro do Asilo.</p>
<p>Hall<br />
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga por ela e entre.</p>
<p>Escritório<br />
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as opções e assista a sequência de Dr. SEWARD com MINA.<br />
Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar no Cemitério.</p>
<p>Hall<br />
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta.<br />
Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre.</p>
<p>Esgoto de High Gate (Asilo &#8211; Cemitério)<br />
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita e pegue uma corda.<br />
Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.<br />
Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada.<br />
Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco.<br />
Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.<br />
Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.<br />
Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de água.<br />
Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.<br />
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.</p>
<p>Cemitério<br />
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.<br />
Vire à direita e passe o cursor nesta área até ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.<br />
Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando para o portão principal. Olhe para o portão e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interseção.<br />
Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela.<br />
Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça a escada e assista a sequência com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba.<br />
Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.<br />
Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente. Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor mudar.<br />
Use neste local a bússola e quando aparecer a posição &#8220;NW&#8221; click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA. Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.<br />
Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a sequência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos) funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.</p>
<p>Asilo II<br />
Escritório<br />
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD. A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.<br />
Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina de gravação e escute o sequestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.<br />
Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetoscópio.<br />
Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:<br />
Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no número certo.<br />
Não importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os números exatos de cada combinação:<br />
Após colocar os números certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele.<br />
Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma poção para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de gravação.<br />
Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.<br />
Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.<br />
Preste atenção que o grau de temperatura para fazer o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escritório.</p>
<p>Hall<br />
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está aberta. Entre por ela.</p>
<p>Celas<br />
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar. Escute o barulho de moscas voando.<br />
Vá em direção das celas e identifique a cela de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.<br />
Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.<br />
Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa de fósforos com o cubo de açúcar e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.<br />
Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS. Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar repentinamente. Não adianta insistir.<br />
Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no</p>
<p>Depósito<br />
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça dele e finalmente ele apaga.<br />
Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa.<br />
Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL. Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de sangue.<br />
Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o líquido para a arma anti-vampiro.<br />
Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o sangue do vampiro BILL.<br />
Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima da mesa, na saída do tubo.<br />
Observe que apareceu à direita da tela um termômetro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura até ela atingir 35 graus.<br />
Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro nesta posição e observe o líquido ferver e ir para dentro de seu vidro.<br />
Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture esta solução verde com seu revólver e consegue fazer as balas ficarem com super poder.<br />
Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel do dragão.<br />
Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando. Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.</p>
<p>Escritório<br />
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escritório.</p>
<p>Celas<br />
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.<br />
Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no chão.<br />
SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.</p>
<p>Esgoto de High Gate (Asilo &#8211; Styx)<br />
No esgoto siga reto 1 vez, vire levemente para a direita e siga reto mais 1 vez. Escute o barulho de ratos. Abra seu Inventário e selecione os óculos especiais.<br />
Siga reto 1 vez, vire à direita e siga reto. Olhe para o chão com os óculos e veja umas pegadas verdes. Vá seguindo estas pegadas até chegar na entrada da SALA DE CONTROLE do Esgoto.<br />
Siga por esta sala 2 vezes e olhe para a esquerda. Click na caixa de controle que aparece na sua frente e olhe-a de perto.<br />
Click na manivela à esquerda e a estrutura de ferro gira e após a sequência BILL aparece atacando você. Abra seu Inventário, selecione os óculos e use-os em BILL. Terá uma visão diferente, conseguindo ver uma mancha vermelha no peito de BILL.<br />
Pegue o revólver e atire bem na mancha vermelha, conseguindo elimina-lo. Siga reto 1 vez, vire para a esquerda e siga pela pequena ponte entrando no túnel. Ande por este túnel até o final.<br />
Olhe para a direita e verá uma porta trancada. Observe à esquerda desta porta e olhe a parede bem de perto. Passe o cursor nesta parede e ache, bem na parte de cima, um botão. Click neste botão e aparece um painel.<br />
Abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico (que pegou da gaveta em CARFAX) e coloque-o no encaixe da esquerda deste painel.<br />
Aparece no retângulo uma sequência de números. Observe bem e registre o símbolo desenhado no encaixe da direita do painel. Retire o mecanismo do encaixe e abra seu Inventário. Repare que o cilindro voltou para o lugar dele e uma manivela apareceu no setor de objetos a combinar. Pegue esta manivela e junte-a com o livro vermelho. Abra o livro e acione os óculos para obter uma nova visão das páginas.<br />
Para resolver este PUZZLE passe as páginas do livro até chegar na página de explicação deste mecanismo.<br />
Retorne para a 1ª folha do livro e vamos resolver o PUZZLE. Pegue a régua que tem nesta folha e coloque-a junto ao símbolo que viu no encaixe do painel.<br />
Selecione desta régua os números que ficam junto das saliências: 5 1 0 3 8 2. Deve retirar deste 6 números os 4 que necessita para o segredo da porta. Para saber quais são e em que ordem eles devem estar use os números que apareceram no retângulo do painel, fazendo a correspondência:<br />
números da régua 5 1 0 3 8 2<br />
números do painel 2 &#8211; - 1 3 4<br />
Solução: o 3 é o 1º número, o 5 é o 2º número, o 8 é o 3º número e o 2 é o 4º número ==&gt; 3 5 8 2.<br />
Após identificar os 4 números abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico. Coloque nele os números que você identificou.<br />
Junte a manivela com o mecanismo e volte a coloca-lo no encaixe do painel. Escute o barulho e consegue abrir o segredo da porta.<br />
Pegue o mecanismo de volta e click na porta agora liberada, entrando por ela. Siga reto pelo túnel 2 vezes e chegará em</p>
<p>Teatro<br />
Você chega dentro de um Teatro muito escuro. Contorne o corredor deste salão e observe o local. Identifique onde fica o órgão e vá para o centro do salão descendo a escada.<br />
Aproxime-se da figura de um Drácula mecânico que está perto do projetor. Olhe o projetor de perto e use nele a moeda (branca) que pegou em CARFAX. Assista ao filme de DRÁCULA e MINA.<br />
Vá até o órgão no corredor de cima e olhe-o de perto.<br />
Coloque neste órgão o papel com notas musicais que está no seu Inventário. O órgão começa a tocar e aparece uma nuvem de gás que faz você desmaiar.</p>
<p>Quarto da Drácula<br />
Após a sequência você está amarrado na cama de DRÁCULA. Ele pega sua arma e joga ela no chão. Após a fala do CONDE DRÁCULA HOPKINS aparece e liberta você.<br />
Dê uma olhada neste quarto e observe atentamente os pés da cama.<br />
Vai achar seu revólver embaixo da cama. Pegue-o e saia do Quarto.</p>
<p>Corredor<br />
Ao sair do quarto é atacado por um vampiro. Pegue os óculos e use-os no vampiro. Identifique a mancha vermelha no corpo do vampiro e use nesta mancha sua arma.<br />
Siga reto por este corredor 2 vezes e tenha um rápido encontro com Dr. SEWARD. Veja que ele também virou um vampiro.</p>
<p>Estúdio da cinema<br />
Localize neste salão uma caixa de controle com luzes vermelha e verde. Abra a caixa e click na chave que tem mais à direita.<br />
O Drácula mecânico caminha em sua direção. Vire para a esquerda e pegue da estátua do dragão uma espada. Use esta espada no Drácula mecânico.<br />
Após a sequência olhe a corda que tem na parede, perto da sombra e use nela a espada. Com isto você vai para a parte de cima desta sala.</p>
<p>Plataformas<br />
Vire à esquerda e siga reto uma vez. Pegue do chão uma corda com gancho e uma manivela.<br />
Retorne e suba a escada que tem na parede à esquerda. Uma vez lá em cima gire e olhe para baixo, achando uma caixa com um buraco. Ponha a manivela neste buraco e gire-a.<br />
A plataforma que você está vai na direção do Drácula mecânico. Assista a sequência e veja que ele usa uma chave especial que está no seu dedo.<br />
Vire e vá para a direita. Ao achar a corda (muito escuro) use a espada nela e olhe para cima. Suba nesta grade e entre nos dutos de ar.</p>
<p>Dutos de ar<br />
Vá reto 1 vez e vire à direita. Use a espada no ventilador e siga o caminho passando por ele. No final do caminho vire à esquerda e ande até a grade de ventilação que tem no final. Pegue desta grade uma chave.<br />
Faça um giro e retorne, seguindo reto até o outro lado, chegando até a outra grade de ventilação.<br />
Use nesta grade a chave que acabou de pegar e abra-a. Use no buraco a corda com o gancho e assista a sequência do Drácula mecânico ser estraçalhado.<br />
Siga pelo buraco e olhe o corpo do Drácula no chão. Pegue de seu peito um grafo musical e click no seu pulso. Gire a mão e torne a clicar no pulso. Consegue pegar a chave especial do Drácula.<br />
Siga reto 1 vez, vire à direita e vá para o elevador. Use a chave especial no painel e desça.</p>
<p>Teatro<br />
De volta neste salão dê uma volta até achar o Dr. SEWARD. Ele está exatamente no oposto do projetor de filmes.<br />
Click nele e Dr. SEWARD fala de uma passagem secreta que tem no órgão e te entrega a chave de seu Laboratório, no ASILO. Você entrega para ele sua arma.<br />
Vá até o órgão e use nele os óculos. Consegue ter a visão de uma chave especial. Click nesta chave e entre pela passagem secreta. Dr. SEWARD usa a arma e dá um fim em STYX e nele.</p>
<p>Esgoto de High Gate (Styx &#8211; Carfax)</p>
<p>Siga reto pelo túnel até o final. Vire à esquerda e pegue um bote. Após a sequência saia do bote e siga reto até o final. Vá para a esquerda e observe outra porta fechada. Outro PUZZLE para usar o mecanismo cilíndrico.<br />
Proceda como já fez anteriormente e identifique os 4 números do segredo. Coloque estes números no mecanismo cilíndrico.<br />
Coloque o mecanismo no painel da porta, pegue-o de volta e entre por ela.</p>
<p>Carfax</p>
<p>Porão<br />
Ao sair do Esgoto chega no PORÃO. Aproxime-se dos caixotes que estão cobertos por um pano perto da porta e pegue os 3 caixotes. Saia do PORÃO.</p>
<p>Hall</p>
<p>Assim que entrar no HALL vire para a esquerda e coloque os 3 caixotes na lateral da escadaria, no chão. Olhe os caixotes de perto e pegue um machado, uma marreta e uma tesoura. Suba a escada.</p>
<p>Escritório</p>
<p>Aproxime-se da escrivaninha e use nela a marreta, destruindo-a. Pegue os pedaços de madeira que estão no chão. Saia pela outra porta.</p>
<p>Quarto de Pibody</p>
<p>Aproxime-se da janela com cortinas e use nelas a tesoura. Pegue um pedaço da cortina que caiu no chão e retorne.</p>
<p>Escritório</p>
<p>Vá atrás do biombo e pegue aquela vela que você colocou anteriormente. Saia e desça a escada.</p>
<p>Porão</p>
<p>Entre novamente no PORÃO e localize o caixão do DRÁCULA que está à direita da porta. Use o machado no caixão e pegue a madeira do chão. Saia.</p>
<p>Hall</p>
<p>Aproxime-se dos 3 caixotes e coloque dentro deles os 2 pedaços de madeira e a cortina. Abra o Inventário e use o fósforo na vela. Pegue a vela acessa e coloque-a nos caixotes.<br />
Após a sequência com o CONDE DRÁCULA a sua única saída de CARFAX será pelo PORÃO. Entre nele.</p>
<p>Porão</p>
<p>Aproxime-se da porta dourada que apareceu no final da sala. A porta está trancada. Procure à esquerda desta porta, na parede, a ache uma chave.<br />
Pegue esta chave, destranque a porta e SALVE O JOGO, entrando neste novo compartimento.</p>
<p>Reservatório</p>
<p>Siga reto uma vez e vire para a direita. Veja a chave da comporta na parede. Gire a roda e o compartimento enche de água.<br />
Agora, deve ser bem rápido senão morre. Deve entrar na água e mergulhar. Veja que a linha de sua vida aparece na tela.<br />
Assim que mergulhar vire para a esquerda e assim que ver uns destroços perto da parede aproxime-se deles.<br />
Mova os destroços, olhe a lente de aumento e gire outra válvula que tem perto destes destroços. Rapidamente, vire para a esquerda e suba 2 vezes, saindo da água.<br />
SALVE O JOGO, pegue ar e repare que o reservatório encheu com mais água. Volte a mergulhar e repare na pequena passagem em forma de meia lua que surgiu na parede.<br />
Entre rápido por esta passagem.</p>
<p>Esgoto (Carfax &#8211; Asilo)</p>
<p>Está de volta ao Esgoto. Siga reto 3 vezes e vire à esquerda. Suba na escada que tem na parede e saia pela tampa do bueiro.</p>
<p>Asilo</p>
<p>Celas</p>
<p>Entre direto para o setor das CELAS. Vá para o DEPÓSITO onde encontrou BILL e se aproxime da porta do armário que está à direita da porta.<br />
Use na fechadura a chave que Dr. SEWARD te deu e tem acesso ao seu LABORATÓRIO.<br />
Primeiro olhe na parte mais baixa desta mesa e abra uma cortina. Veja um equipamento de revelação de fotos.<br />
Abra seu Inventário e coloque na parte de cima do equipamento ( 1 ) o negativo do filme. Click no interruptor de luz ( 2 ) e pegue um papel branco à direita ( 3 ).<br />
Click no equipamento e o aparelho funciona. Click no papel e observe a revelação final da foto.<br />
Agora olhe a parte de cima da mesa. Click no pedaço de papel que tem à esquerda e descubra como construir o aparelho localizador e destruidor de vampiros.<br />
Para resolver este PUZZLE observe as figuras abaixo e siga os passos a seguir:<br />
Pegue a resistência ( 1 ) e coloque-a na caixa ( 1 ) . Olhe esta resistência de perto e coloque nela o número 8.<br />
Pegue o tubo elétrico ( 2 ) e coloque-o na caixa ( 2 ). Olhe o tubo de perto e coloque nele o número 4.<br />
Pegue o contador ( 3 ) e coloque-o na caixa ( 3 ).<br />
Pegue o cilindro ( 4 ) e coloque-o na caixa ( 4 ).<br />
Olhe o contador de perto e coloque nele o número 7, movendo o cilindro para a direita.<br />
Retire a antena ( 5 ) da caixa (Dr. SEWARD disse que ela não estava funcionando) e coloque no lugar o garfo musical que pegou do Drácula mecânico.<br />
Click na porta à esquerda e feche o aparelho. Click na manivela e o localizador de vampiros está pronto para ser usado. Pegue o aparelho e olhe no seu Inventário. Veja que o aparelho está em um lugar e a manivela em outro.<br />
Deve agora retornar ao CEMITÉRIO passando novamente pelo ESGOTO. Vá para a entrada do bueiro no canto da sala e entre por ele.</p>
<p>Esgoto (Asilo &#8211; Cemitério)</p>
<p>Siga reto 1 vez, vire à esquerda e veja no chão muitos ratos. Deve acabar com eles usando o localizador de vampiros.<br />
Abra seu Inventário, pegue a manivela e junte-a ao aparelho. Olhe o aparelho e click no botão recepção (esquerda), colocando a chave para a esquerda.<br />
Use o aparelho nos ratos. Quando a luz ficar verde click o aparelho nos ratos e torne a abrir o Inventário.<br />
Observe o aparelho e veja que o medidor da frequência captada está marcando o número 7.<br />
Click no ajuste de transmissão (botão redondo) e coloque o medidor de frequência a ser transmitida também no 7.<br />
Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho nos ratos e consegue acabar com eles.<br />
Após eliminar os ratos siga reto 2 vezes, vire à direita e siga o túnel até o final, entrando na SALA DE CONTROLE do Esgoto.<br />
Olhe de perto o painel à esquerda e coloque na parte debaixo deste painel a chave prateada que pegou do Drácula mecânico. Escute o barulho de um portão.<br />
Olhe o painel de perto novamente e click na chave da direita, subindo-a. A ponte onde está move e surge outra passagem.<br />
Vire para a direita, passe pela pequena ponte e entre no estreito túnel. Siga reto até o final e verá um portão de ferro.<br />
Não consegue passar por este portão porque tem um buraco no chão. Vire para a direita e olhe no chão, perto da parede. Pegue ai uma tábua de madeira.<br />
Volte a olhar para o portão e use a tábua no buraco, conseguindo sair o túnel. Olhe para cima e saia pela tampa do bueiro.</p>
<p>Cemitério</p>
<p>Localize o portão principal, olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 1 vez e olhe na parede à direita.<br />
Observe as placas de perto e click na placa que está escrito &#8220;THANKS TO ST. GEORGE FOR HIS PROTECTION&#8221;. Pegue de dentro da caixinha um bilhete de HOPKINS e o anel o dragão. Leia o bilhete e anote o código para poder usar na porta do Santuário do DRÁCULA.<br />
Vá até a cripta do DRÁCULA fazendo o seguinte caminho:<br />
- Olhe para as placas e vire à direita.<br />
- Siga reto uma vez e olhe para o portão.<br />
- Vire para o lado oposto do portão e siga reto 2 vezes.<br />
- Vire ligeiramente para a esquerda e veja a cripta.<br />
Tente entrar na cripta e recebe uma grande ajuda. Deve procurar por este Cemitério 3 estátuas de lobos e destrui-las.<br />
Para achar as estátuas dos lobos deve acionar o mecanismo de localizador de vampiros conforme fez com os ratos.<br />
Abra seu Inventário e use a manivela no aparelho. Olhe o aparelho e click no botão de recepção, colocando a chave para a esquerda.<br />
Com o aparelho na mão deve andar pelo Cemitério procurando as estátuas até que a luz verde ascenda.<br />
Para achar a 1ª estátua vá até o portão principal. Olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 2 vezes e vire à esquerda.<br />
Siga reto 1 vez e olhe para o grande mausoléu à esquerda, achando a 1ª estátua.<br />
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de frequência captada está no número 6.<br />
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 6.<br />
Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 1ª estátua e ela explode.<br />
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo debaixo está riscada.<br />
Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão retorne para o portão principal.<br />
Olhe para o portão, vire à direita e siga reto, chegando no muro. Olhe à esquerda, em cima do muro, e ache a 2ª estátua.<br />
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventario. Veja que o medidor de frequência captada está no número 4.<br />
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 4. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 2ª estátua e ela explode.<br />
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo do meio está riscada. Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão vire à direita, siga reto 1 vez ladeando o muro e olhe para a cripta à direita, achando a 3ª estátua.<br />
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de frequência captada está no número 9.<br />
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 9. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 3ª estátua e ela explode.<br />
Abra seu Inventário e olhe na última página do livro vermelho. Veja que todas as cabeças de lobo estão riscadas.<br />
Vá para a cripta do DRÁCULA, click na porta e olhe que ela tem um segredo. Deve usar ai os códigos que viu no bilhete de HOPKINS.<br />
Após colocar os números click no botão que tem embaixo (meia lua com o lado esquerdo preto) e entre pela passagem. Troque para o CD 2 e assista a sequência com o DRÁCULA e sua viagem (e recordações) para a</p>
<p>Transilvânia</p>
<p>Pedreira</p>
<p>Ao chegar neste novo lugar gire para o lado oposto do portão e siga reto 3 vezes. Encontra ai outra porta com segredo.<br />
Olhe a fechadura de perto (à direita) e observe a cara. Veja que a meia lua agora está com o lado escuro para a direita.<br />
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro vermelho usando os óculos. Pare na página com os desenhos das luas.<br />
Observe a lua que está com o lado escuro à direita e veja ao lado dela a letra &#8220;G&#8221;. Olhe na outra página e veja a letra &#8220;G&#8221; seguida com os números 9, 4, 2 e 6. São os códigos que necessita.<br />
Observe o segredo do portão e coloque nele estes códigos. Click na meia-lua e o portão abre.<br />
Entre pelo portão, siga pelo túnel e vire à direita. Veja que o caminho está bloqueado com a cara de um vampiro (muito escuro). Olhe a boca de perto e veja que necessita colocar algo nesta boca.<br />
Olhe no chão, à direita do portão e ache um caixote. Abra-o e pegue uma pá e uma barra de ferro.<br />
Retorne e vá ate o final do túnel. Entre na área da PEDREIRA. Vire à direita, vá reto 2 vezes e aproxime-se das pedras<br />
Vire à direita e olhe as pedras que estão no chão. Use na pedra a barra de ferro, empurre-a e pegue do chão um detonador.<br />
Vire para a direita, siga reto 1 vez e suba a pilha de pedras até o final. Gire e pegue do outro lado um martelo e uma marreta.<br />
Desça das pedras e se aproxime da mesa. Olhe de perto a gaveta da mesa e use nela o martelo e a marreta. Abra a gaveta e pegue um rolo de fio.<br />
Use novamente o martelo e a marreta no fundo da gaveta e torne a puxa-la mais um pouco.<br />
Pegue do fundo da gaveta uma chave. Vá para a direita da mesa e olhe embaixo achando um baú. Use a chave no baú e abra-o. Pegue bananas de dinamite.<br />
Retorne para aquele portão com a cara de vampiro e coloque na boca dele as bananas de dinamite. Coloque também o rolo de fio.<br />
Vire, retorne 2 vezes e olhe no chão. Coloque no final do fio o detonador. Click no detonador e a cabeça do vampiro explode, caindo dela uma jóia rosa.<br />
Aproxime-se do buraco, pegue a jóia rosa e siga para dentro do buraco.</p>
<p>Prisão</p>
<p>Localize nesta sala uma parede com um tabuleiro de xadrez e aproxime-se dela. Vire à direita e olhe a parede à sua frente de perto.<br />
Coloque nesta cabeça, no olho dela, a jóia rosa que pegou perto do portão. O tabuleiro de xadrez gira e surge uma nova passagem e você entra por ela. Está muito escuro dentro desta Prisão.<br />
Siga reto 6 vezes e olhe para a direita vendo a entrada para uma alcova. Entre nesta alcova e observe o arco da porta cheio de pequenas caveiras. Vire para a direita e entre pela porta de madeira observando este pequeno quarto.<br />
Pegue de cima da mesa um lampião e um arco. Suba na mesa e pegue umas flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Abra-a e pegue uma jóia vermelha.<br />
Saia e retorne para o túnel principal. Vire à direita e procure guardar bem este caminho. Terá que voltar nesta alcova e tudo é muito escuro.<br />
Ao chegar no túnel principal vire para a direita e continue o caminho até o final. Quando ficar sem saída gire e siga mais para sua direita 2 vezes. Olhe a cela à esquerda e veja que as barras de ferro estão quebradas. Entre ai.<br />
Vire à esquerda, siga reto 1 vez e vire à direita. Olhe o esqueleto que está no chão. Mova os ossos deste esqueleto e use a pá no chão. Pegue um osso.<br />
Olhe para cima, siga reto 1 vez e torne a olhar para o chão. Mova os ossos deste outro esqueleto e use a pá no chão. Pegue um pergaminho e uma caveira.<br />
Veja o que KAZAN escreveu neste pergaminho e olhe-o de perto. Observe o mapa da Prisão e o desenho dos ossos. Vire o papel e veja que ele está escrito em uma estranha língua.<br />
Retorne seu caminho e chegue novamente na entrada da alcova. Ande só uma vez e olhe no chão. Localize o lugar onde deve montar os ossos.<br />
Abra seu Inventário e combine a jóia vermelha com o osso. Ponha a caveira no chão e em cima dela o osso com a jóia. Ascenda o lampião com a caixa de fósforos e coloque o lampião no chão.<br />
Uma luz surge e ilumina as pequenas caveiras do arco da porta. Aparece outra passagem. Entre por ela.<br />
Está na 2ª parte da PRISÃO. Vá seguindo reto pelo caminho e quando escutar um barulho estranho pare e olhe para cima, vendo um morcego.<br />
Abra seu Inventário e combine as flechas com o arco. Use nele o líquido verde deixando a arma mais poderosa. Use esta arma no morcego e acabe com ele.<br />
Olhe para o chão e veja uma escada. Se descer por ela antes de matar o morcego vai morrer. Desça por esta escada e siga reto até achar os restos de LORD RADU pendurado.<br />
Olhe a cara dele de perto e abra o elmo de metal. Pegue lá de dentro o medalhão. Assista a sequência de sua queda em um buraco. Siga reto por este caminho e chegará em BORGO.</p>
<p>Cemitério de Borgo</p>
<p>Saia do túmulo e olhe o vitral de St. GEORGE que está na sua frente. Note que falta um pedaço neste vitral.<br />
Siga o caminho e entre no portão de ferro à direita. Olhe dentro do túmulo que tem à esquerda, abra a grade e click no túmulo. Escute a oração de St. GEORGE.<br />
Siga e olhe a cripta à esquerda. Pegue do chão, perto desta cripta uma mão com uma cruz.<br />
Siga por este lado do cemitério e contorne a cripta. Ao chegar no final vire para a direita e olhe no chão.<br />
Use sua pá na neve e pegue ai o pedaço do vitral. Retorne e use este pedaço no vitral de St. GEORGE. Escute um estranho som.<br />
Retorne 1 vez e olhe para o vitral. Pegue os óculos e olhe para a cripta. Vai conseguir ver uma estranha luz.<br />
Use nesta luz a mão com a cruz e as correntes da cripta se partem. Entre nesta cripta e desça a escada que tem à direita. Gire e saia pela porta, chegando no</p>
<p>Castelo</p>
<p>Cemitério</p>
<p>Ao chegar neste local nosso velho conhecido, siga reto 2 vezes, vire à direita, siga reto 2 vezes e entre pela porta. Desça a escada.</p>
<p>Porão</p>
<p>Ande pelo Porão e veja DORKO. Click no rosto dela e escute o que ela te fala. Fale com ela sobre o pergaminho e ela te explica que KAZAN era o guardião de LORDE RADU (irmão de DRÁCULA).<br />
Mostre para DORKO a pedra azul de RADU e veja que uma discípula de DRÁCULA aparece, mata DORKO e rouba o anel do dragão.<br />
Assim que tiver controle abra seu Inventário e observe que DORKO deixou com você um anel com os poderes dela e o pergaminho traduzido. Saia do Porão.</p>
<p>Cemitério</p>
<p>Assim que sair a vampira cria um anel protetor no pátio do Cemitério. Seu único caminho é subir a escada ladeada pelas estátuas de lobos.<br />
Olhe a porta que tem à direita e use nela os óculos. Veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel que DORKO te deu e consegue abrir a porta. Entre por ela.</p>
<p>Corredor</p>
<p>Ande por este corredor até o final. Olhe no chão e pegue uma corda com um gancho. Retorne e saia para o lado de fora.</p>
<p>Cemitério</p>
<p>Não desça a escada. Abra seu Inventário e combine a corda com o gancho com seu arco. Observe a varanda do Castelo bem do outro lado e use nela esta arma.<br />
Siga pela corda e chega do outro lado do Castelo. Entre pela porta.</p>
<p>Biblioteca</p>
<p>Siga pelo corredor ladeado de estantes 1 vez e olhe à sua direita. Veja a cara de um vampiro. Olhe esta cara com os óculos e veja na boca dele um pentagrama. Vamos resolver isto daqui a pouco.<br />
Olhe para a parede do outro lado e observe os números romanos e os símbolos geométricos. Vamos resolver este PUZZLE daqui a pouco.<br />
Vá até o final da sala e abra a tampa da escrivaninha. Pegue um papel com o desenho de um tabuleiro de xadrez. Olhe bem à esquerda desta escrivaninha, notando que o cursor muda.<br />
Use neste local a barra de ferro e um painel abre revelando um pergaminho. Olhe o pergaminho de perto e observe as figuras geométricas e os números romanos.<br />
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e pegue o pergaminho que DORKO traduziu. Observe os 2 buracos que tem neste pergaminho.<br />
Coloque este pergaminho em cima do outro e deve descobrir (rodando o pergaminho de lugar) o número romano e a figura geométrica correspondente.<br />
Com o lado do escrito identifique o número I com a figura de um cubo tridimensional e o número III com a figura de uma pirâmide.<br />
Vire o pergaminho para o lado do desenho e identifique o número II com a figura de uma esfera e o número IV com a figura de uma estrela.<br />
Após verificar e identificar as figuras e seus números romanos correspondentes faça um giro e siga o corredor 1 vez.<br />
Olhe na parede da direita e volte a olhar o painel com as figuras geométricas. Agora já tem condições de resolver este PUZZLE.<br />
Deve clicar nas figuras na ordem dos números romanos que identificou na escrivaninha.<br />
Quando fizer tudo certo o painel vai girar e aparece a grande cruz do cavaleiro da ordem de St. GEORGE. Pegue esta cruz e saia da BIBLIOTECA.</p>
<p>Cemitério</p>
<p>Use novamente a corda mas não vá até o final dela. Olhe para baixo e desça bem no centro do grande anel vermelho.<br />
Siga reto 1 vez, vire à esquerda e se aproxime da cripta do Grande Cavaleiro. Use a barra de ferro na tampa e abra a cripta. Pegue lá de dentro o medalhão do dragão.<br />
Abra seu Inventário e combine o medalhão com a grande cruz dourada. Vire completamente e pegue os óculos. Olhe no chão e veja o desenho de um pentagrama na neve.<br />
Use a cruz com o medalhão neste pentagrama e consegue destruir o grande anel vermelho. Deve retornar para a BIBLIOTECA. De onde está vá para a porta que tem no lado oposto da escada com as estátuas de lobos. Entre por ela e consegue retornar.</p>
<p>Biblioteca</p>
<p>Siga reto pelo corredor 1 vez e olhe à direita. Use os óculos na cabeça do vampiro e a cruz com o medalhão no pentagrama e consegue agora abrir esta porta.<br />
Entre no BALCÃO e observe o tabuleiro de xadrez. Outro PUZZLE para ser resolvido. A 1ª coisa a fazer é abrir seu Inventário e pegar sua folha quadriculada e coloca-la neste tabuleiro.<br />
Abra o livro vermelho e use os óculos. Observe a formação do tabuleiro de xadrez desta página.<br />
Numere as colunas de A até H e veja a ordem (de baixo para cima) onde as peças aparecem.<br />
Olhe para o tabuleiro de xadrez e deve colocar as peças na mesma ordem do livro.<br />
Para resolver este PUZZLE click nas letras na seguinte ordem: F, B, H, E, A, C, G e D. As peças vão para seus lugares correspondentes.<br />
Pegue sua folha quadriculada e observe-a. Veja que o desenho das peças ficou registrado nela. Saia do BALCÃO, vá até o final da sala e desça a escada.<br />
CHÃO DE XADREZ<br />
SALVE O JOGO e olhe o chão. Compare este chão com sua folha quadriculada e observe que as cores dos quadrados estão invertidas.<br />
Deve andar por este chão nas posições das marcas de seu papel. Observe a figura abaixo e veja as casas que deve clicar.<br />
Ao chegar no centro da sala o chão quebra e DRÁCULA aparece. Assim que terminar a sequência abra seu Inventário e pegue o telescópio. Use este telescópio na porta que tem no final desta sala.<br />
Use na porta os óculos e veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel dourado que DORKO te deu e aparece uma ponte.<br />
Atravesse a ponte e se aproxime da porta. Use novamente os óculos e veja o pentagrama de perto. Agora use nele a cruz com o medalhão e a porta abre. Saia por ela.</p>
<p>Teleférico</p>
<p>Você entra no compartimento do Teleférico. Vire à direita e click no botão que tem em um painel na parede. O teleférico aparece.<br />
Vire e olhe o teleférico. Ande para a esquerda e gire para a parede. Click na alavanca e surge uma plataforma.<br />
Retorne para a frente do teleférico e entre nele seguindo pela plataforma. Vire para a direita e click no botão para fechar a porta.<br />
Quando o teleférico parar saia dele e encontre com HOPKINS. Ele te conta que MINA está no ÚLTIMO SANTUÁRIO do DRÁCULA e se prepara para te levar lá. Infelizmente HOPKINS é morto e só dá tempo de te entregar uma chave.<br />
Após a sequência retorne para o teleférico e pegue a escada. Gire para a esquerda e coloque a escada perto da porta traseira do teleférico (mais para cima).<br />
Suba na escada e abra a porta do teto saindo por ele. Siga reto 1 vez e olhe para cima. SALVE O JOGO e ache nesta escuridão uma alavanca no teto. Puxe esta alavanca e chegará no</p>
<p>Telhado</p>
<p>Assim que chega neste telhado é atacado por um vampiro. Deve ser rápido. Vire bem para a direita e siga reto 4 vezes contornando a estátua que tem no meio deste telhado (contorne a estátua pela direita).<br />
Vire à direita e entre em um recuo. Ache no chão, perto da escada, a cabeça de St. GEORGE.<br />
Use nesta cabeça a barra de ferro e assista a sequência do vampiro fugir. Por agora está livre dele. Vai acabar com ele mais tarde.<br />
Dê uma volta por este pátio e veja um buraco no chão. Entre dentro deste buraco e pegue do chão um galhardete (bandeira) do dragão e alguns pedaços de madeira.<br />
Saia do buraco e observe que não consegue ir para o outro lado. Necessita achar uma tábua para colocar ai.<br />
Vá até aquela escada e desça por ela. Pegue uma tábua que está encostada no muro à esquerda e retorne para o buraco.<br />
Use a tábua no buraco e atravesse para o outro lado. Aproxime-se do canhão, click nele e pegue uma bala que está no chão.<br />
Atravesse o buraco e torne a pegar a tábua. Ainda vai necessitar dela. Desça novamente a escada e observe que tem outra tábua nos degraus. Só consegue pegar uma tábua de cada vez.<br />
Entre na torre e pegue do chão um pequeno balde. Torne a subir a escada e contorne a estátua central até achar um pouco de neve perto dela.<br />
Use o balde nesta neve e volte para a torre. Olhe o canhão de perto e veja que aparecem 3 compartimentos. Coloque nestes compartimentos o balde com a neve, a bala de canhão e o galhardete do dragão.<br />
Olhe embaixo do canhão e abra seu Inventário. Use os fósforos nas madeiras que pegou do buraco e use esta madeira na traseira do canhão. Ele explode e mata o vampiro que fica pendurado na janela da outra torre.<br />
Saia desta torre e continue a descer a escada. Vai deparar com um enorme buraco. Use neste buraco a tábua que está no seu Inventário.<br />
Retorne pela escada e pegue a outra tábua. Use também esta tábua no buraco. Passe para esta 2ª tábua, gire e pegue a 1ª. Coloque esta tábua no buraco e vá fazendo isto até conseguir chegar do outro lado.<br />
Entre na outra torre e olhe o corpo do vampiro na janela. Aproxime-se dele e pegue de sua cintura uma peça de metal.<br />
Saia da torre e aproxime-se da porta que tem na sua frente. Use nesta porta a chave que HOPKINS te deu. Abra a porta e entre.</p>
<p>Elevador</p>
<p>Entre no elevador e olhe para a direita. Click no botão e o elevador desce. Saia do elevador e veja que está completamente bloqueado.<br />
Deve fazer o elevador subir para poder ver uma porta. Entre no elevador e olhe os controles. Use na rachadura que tem nele a peça de metal que pegou do vampiro.<br />
Pressione o botão para o elevador subir e veja que aparece a linha de sua vida. Saia rápido de dentro do elevador e ele sobe.<br />
Com a saída do elevador surge uma porta. Siga por ela e repare que não consegue seguir caminho. Olhe a parte de cima da porta e ache um mecanismo. Abra seu Inventário, ponha uma flecha no seu arco e use-a no mecanismo da porta. Aparece uma ponte. Siga por ela.</p>
<p>Quiosque</p>
<p>Chega no centro de um pequeno quiosque. Observe e abra a tampa da caixa de madeira que está no pedestal. Observe os buracos e os desenhos das peças que deve encontrar. Olhe mais abaixo deste pedestal e veja 4 gavetas trancadas.<br />
Neste pequeno quiosque tem 3 escadas. A princípio, por qualquer uma que sair vai dar no mesmo lugar. É bom registrar seu caminho pois devera ir a todas elas e assim evita de ficar meio perdido.<br />
Estando de frente para as gavetas do pedestal vire à direita e suba a escadaria.</p>
<p>Salão de Jacob</p>
<p>Assim que entrar neste estranho salão SALVE O JOGO. Caiu em uma bela armadilha e está sem saída.<br />
A primeira coisa a fazer é virar para a esquerda, contornar uma grande pedra e olhar no chão. Pegue uma caveira que está junto do esqueleto.<br />
Retorne e olhe a escada à sua frente. Se descer por ela e seguir caminho vai morrer na certa. Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro verde. Pare na página que fala da escada de JACOB.<br />
Repare nos símbolos em sânscrito e registre estes 6 símbolos. Vá descendo a escada degrau por degrau. Vá girando e olhando os degraus que desceu. Em cada um tem um símbolo desenhado. É difícil de ver.<br />
Em todos os degraus existe um símbolo. Deve descobrir quais os degraus onde estão os 6 símbolos do livro e pisar somente neles.<br />
Os degraus onde deve pisar são: 1º, 3º, 6º, 7º, 9º e 10º. Isto é bastante chato. Siga os seguintes passos para descer esta escada:<br />
1 &#8211; Olhe para a porta (veja o símbolo de passagem proibida) e gire olhando para a escada.<br />
2 &#8211; Click no 1º degrau (em direção à escada). Este 1º click já significa que está no 1º degrau.<br />
3 &#8211; Pule para o 3º degrau (o 2º tem uma pequena mancha à esquerda).<br />
4 &#8211; Olhe para trás e conte os degraus até achar o de número 6. Click nele.<br />
5 &#8211; Click no 7º degrau (um pouco mais avermelhado)<br />
6 &#8211; Click no 9º degrau (penúltimo)<br />
7 &#8211; Click no 10º degrau (o último)<br />
Ao chegar no 10º degrau, tendo feito tudo certo, vai escutar um estranho barulho. Se não escutar este barulho suba novamente a escada e faça tudo de novo.<br />
Após pular os degraus certos e escutar o barulho siga em direção ao arco na sua frente e vire à esquerda. Veja uma mão com a peça de metal dentro dela.<br />
Click na mão e ela fecha e abre. Ponha nesta mão a caveira que pegou perto das pedras. Use nesta caveira a barra de ferro e pegue de dentro do buraco que abriu a 1ª peça de metal.<br />
Retorne pela escada de JACOB e agora consegue sair desta sala.</p>
<p>Quiosque</p>
<p>Olhe para o pedestal (lado das gavetas) e suba a escada à sua direita, entrando pela porta.</p>
<p>Salão do Dragão</p>
<p>Assim que entrar neste salão vire à esquerda e click na corrente que tem na parede. Vai aparecer uma ponte. SALVE O JOGO e vá para o centro do salão.<br />
Aparece na tela a linha de sua vida. Deve sair rápido dai. Repare o local, as argolas penduradas e olhe para a porta que tem um emblema.<br />
Deve tocar nestas 6 argolas em uma determinada ordem para fazer surgir outra ponte. Observe no desenho abaixo a numeração destas argolas:<br />
Deve clicar nas argolas 3, 5, 2, 6, 4 e 1. Após isto a ponte aparece. Siga por ela e se aproxime da porta.<br />
Pegue ai a 2ª peça de metal. A coluna gira e aparece uma porta. Saia por ela e retorne.</p>
<p>Quiosque</p>
<p>Pode acontecer de chegar em um quiosque diferente. Neste caso saia por alguma escada até chegar no quiosque verdadeiro.<br />
Olhando para o pedestal (lado das gavetas) vá para a última escada, à sua frente.</p>
<p>Salão do Alien</p>
<p>Entre neste salão cheio de árvores e raízes. Siga até o centro arredondado e aproxime-se de um objeto em forma de ovo.<br />
Click neste ovo e ele fica transparente. Sua 3ª peça de metal aparece. Tente pegá-la e não consegue.<br />
Retorne para a parte central arredondada e use os óculos. Vá girando para a direita até que consegue ver um vampiro alien nas árvores.<br />
Abra seu Inventário, coloque flecha no seu arco e use nele o líquido verde. Use esta arma neste vampiro e acabe com ele.<br />
Volte a usar os óculos e olhe para a esquerda até ver outro vampiro alien. Este está usando um capacete de metal.<br />
Abra seu Inventário, coloque flecha no arco e use o líquido verde. Use esta arma no capacete e retire-o do vampiro.<br />
Torne a preparar seu arco (flecha e líquido) e use-a neste vampiro acabando com ele também.<br />
Olhe a árvore de perto e abra seu Inventário. Junte o líquido verde com a seringa e use esta seringa na árvore. Consegue derrotar a estranha criatura.<br />
Vá em direção da porta, pegue a 3ª peça de metal e saia pela porta retornando.</p>
<p>Quiosque</p>
<p>Abra a parte de cima do pedestal e coloque nos buracos as 3 peças de metal que recolheu dos salões.<br />
Olhe para as gavetas e agora consegue abrir 3 delas. Pegue de cada uma 3 moldes arredondados. Olhando para as gavetas suba a escada à sua direita.</p>
<p>Salão de lavas</p>
<p>Vá até o centro do salão e olhe o pedestal à direita. Olhe de perto o cilindro que tem na parte debaixo.<br />
Abra o cilindro e coloque dentro dele os 3 moldes arredondados que pegou das gavetas.<br />
Olhe a parte de cima do pedestal e abra a parte arredondada. Observe os buracos existentes. Deve retornar até o QUIOSQUE e pegar as 3 peças de metal que colocou no painel.<br />
Coloque as 3 peças de metal nestes buracos e feche a parte de cima. Localize uma manivela à direita e click nela.<br />
Assista a sequência e um novo molde é feito. Abra o cilindro e pegue a 4ª peça de metal. Saia deste salão.</p>
<p>Quiosque</p>
<p>Abra a parte de cima deste pedestal e coloque ai a 4ª peça de metal. Vai surgir um elevador em um dos salões.<br />
Olhando para as gavetas suba a escada á sua frente.</p>
<p>Sala do Alien</p>
<p>Atravesse todo o salão e saia pela outra porta. Entre no elevador e agora chegou o momento de seu confronto final com o CONDE DRÁCULA.</p>
<p>Último santuário</p>
<p>Assim que entra no SANTUÁRIO tem uma sequência com o DRÁCULA e MINA. Após a sequencia, com MINA muito confusa, deve dar a ela uma prova de amor. Sua linha da vida aparece na tela.<br />
Abra seu Inventário e pegue a aliança de MINA. Click esta aliança na mão dela e assista nova sequência.<br />
Assim que tiver controle outra linha da vida aparece. Abra seu Inventário, pegue o medalhão de RADU e coloque-o no chão, na frente do trono de DRÁCULA.</p>
<p>FIM</p>
<p><strong>Fonte: Orion Games</strong></p>
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